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Por Renato Siqueira (@penpas)
No mundo dos videogames, poucos personagens são tão icônicos quanto Indiana Jones. Com um legado que atravessa gerações, o explorador intrépido se prepara para conquistar os corações de novos fãs em um jogo inovador desenvolvido pela sueca Machine Games. Nesta entrevista exclusiva, conversamos com um Jens Andersson, um dos produtores por trás deste projeto. Discutimos o desafio de capturar a essência de Indy, desde o uso do seu famoso chicote até a construção de uma narrativa envolvente, além da colaboração com a LucasFilm Games. Prepare-se para uma conversa cheia de insights sobre o desenvolvimento de um jogo que promete trazer Indiana Jones de volta à vida de uma maneira que nunca foi vista antes.
Vício: Ok, obrigado por me receber aqui.
Jens Andersson: Você é mais que bem-vindo. Obrigado por vir.
Vício: Eu sou do Brasil. Onde posso começar? Você pode tentar me dar a sensação do primeiro rascunho deste jogo?
Jens Andersson: O primeiro rascunho?
Vício: Sim, quando tudo começou.
Jens Andersson: Na verdade, foi Todd Howard quem começou esse projeto. Ele é um grande fã de Indiana Jones e teve essa ideia de uma história em torno do “Grande Círculo”. Então, ele foi até a Lucasfilm Games para apresentar isso. Eles gostaram muito da ideia. Mas ele ainda estava trabalhando em Starfield na época, então não tinha tempo para fazer o jogo ele mesmo. E achou que a MachineGames seria o estúdio perfeito para desenvolver esse jogo. Ele veio até nós e perguntou se queríamos fazer isso. Como somos grandes fãs de Indiana Jones, não conseguimos dizer não.

Vício: Quando você revelou o jogo ao mundo, a primeira coisa que os fãs comentaram foi sobre a jogabilidade em primeira pessoa. E eu pensei: “Ok, veremos muito do Indy ou não?” Quando eu joguei o game, senti que é necessário um equilíbrio entre a presença de Indy e a jogabilidade. Porque se fosse apenas em primeira pessoa, você perderia a essência de Indy de certa forma.
Jens Andersson: Sim, entendo o que você está dizendo. Esse é um medo legítimo, algo que tivemos que provar para nossos parceiros e para o mundo, que faria sentido. Achamos que a perspectiva em primeira pessoa era a melhor para fazer video games, mas com Indiana Jones, sabíamos que era um personagem icônico e que precisava funcionar. A equipe, muitos de nós, trabalhou junto em Chronicles of Riddick, The Darkness e Wolfenstein, então aprendemos algumas coisas desde então. Mesmo em Riddick, usamos o recurso de alternar entre a visão em terceira e primeira pessoa. Existem muitos truques que podemos usar. Nosso objetivo principal era fazer você sentir que está no papel de Indiana Jones, que está fazendo as mesmas escolhas que ele faria. Não sacar sua arma como primeira coisa a fazer, mas, em vez disso, pegar a frigideira e dar uma pancada na cabeça de alguém. Essas são as coisas que são tão importantes quanto mostrar o personagem na tela.
Jens Andersson: E, claro, tem a questão da atuação. O Troy Baker tem sido incrível. Ele realmente consegue passar a sensação de ser o Indiana Jones do Harrison Ford.
Vício: Sim, eu vi isso. É uma loucura. Eu estava olhando para o rosto do Harrison e ouvindo a voz do Troy na atuação. Eu estava tentando separar as duas coisas. Isso é um passo desafiador. Mas foi realmente, realmente bem feito.
Jens Andersson: Isso é definitivamente um mérito do Troy Baker. Ele fez um trabalho incrível tentando acertar isso. E, claro, há muito trabalho envolvido na recriação do rosto, das expressões, e ainda assim será a performance do Troy Baker. Mas, através da mágica digital, tudo se junta e parece o Indy. E isso vale tanto para as cenas cinematográficas, como nas que são lindamente renderizadas, em que você vê o sorriso de canto de boca, quanto para as coisas em primeira pessoa, como os comentários que você ouve depois de derrotar alguém e o humor do sistema de combate, a expressão. Tudo isso ajuda a alimentar a sensação de que esta é uma aventura do Indiana Jones. “E eu estou jogando como Indiana Jones”.

Vício: E eu estava na apresentação quando você disse que o jogo estava em desenvolvimento há quase cinco anos. Como você se sente sabendo que, após tanto tempo, as pessoas finalmente vão jogar um jogo de Indiana Jones?
Jens Andersson: Olha eu não sei. Nossa função é fazer um ótimo jogo e honrar essa franquia que amamos. Se conseguirmos fazer um bom jogo, as pessoas vão jogá-lo por muito tempo. Talvez a gente faça uma sequência, talvez alguém mais faça. Não sabemos. Mas esse é o jogo em que colocamos todo o nosso coração. Está quase pronto agora, estamos muito animados para vê-lo ser lançado.
Vício: Cinco anos mantendo segredo, hein?
Jens Andersson: Sim, 4 anos na verdade. Ele foi anunciado em janeiro, acho. Mas já tínhamos revelado que estávamos trabalhando em um jogo de Indiana Jones alguns anos antes. Mas você mencionou que as pessoas estavam falando sobre a questão de ser em primeira pessoa. Esse foi o ponto importante quando revelamos o jogo em janeiro. Precisamos mostrar que a perspectiva em primeira pessoa funciona e que é a escolha certa para o jogo. E houve debate online, como sabíamos que haveria.
Vício: Sim, é desafiador, especialmente porque Indy é tão importante para as pessoas. Eu estava preocupado que pudéssemos perder essa conexão se não fosse bem feito. Em um jogo como Cyberpunk, você pode criar um personagem e não se importar tanto com o que ele faz.
Jens Andersson: As pessoas se importam com isso, se importam com Indiana Jones. E fiquei muito feliz com a resposta sobre isso. Conseguimos mostrar nosso ponto, e tivemos pessoas dizendo: “Bem, com a MachineGames, obviamente tinha que ser em primeira pessoa. E olha, funciona”. Então, seis meses depois, quando fizemos a apresentação de jogabilidade na Gamescom, esse não era mais o problema. Agora o foco é “Este é um game de aventura primeiro” porque as pessoas também não esperavam isso. Eles esperavam uma montanha-russa de ação. Então, estamos focando nisso agora. Finalmente chegamos ao ponto em que as pessoas podem experimentar o jogo. E parece que, quando elas vêm, pensam: ‘Ah, é primeiro uma aventura’. Mas o que isso realmente significa? Agora, com a experiência prática, é como se dissessem: ‘Sim, acho que agora entendo’. Esse tem sido um dos desafios com este jogo também: qual é o jogo que estamos criando? Não há referências claras para o que ele é. Não podemos compará-lo com Uncharted, porque é um jogo muito diferente. Não há outro jogo exatamente assim.
Vício: Apesar de ele se inspirar nos filmes de Indy, assim como Uncharted e Tomb Raider, de certa forma.Então, é como um verdadeiro jogo de Indiana Jones, mas com uma perspectiva bem diferente. Parece que vocês mantiveram a sensação dos filmes antigos de Indiana Jones, mesmo com essa nova perspectiva.
Jens Andersson: A palavra-chave para nós é “autêntico”. Queremos que essa seja uma experiência autêntica de Indiana Jones. Nossa principal referência visual é Os Caçadores da Arca Perdida, com o estilo de cores e granulação de filme.
Vício: E a história acontece entre Os Caçadores da Arca Perdida e A Última Cruzada?
Jens Andersson: Então preenchemos algumas lacunas dessa época. E aqui é onde a Lucasfilm Games realmente tem sido de grande ajuda. Eles são os especialistas em tudo. Eles têm esse arquivo, esse conhecimento profundo sobre cada detalhe. Aproveitar isso nos ajuda a acertar o tom e encaixar o jogo de forma fiel no universo.

Vício: E podemos esperar referências a outros filmes ou jogos de Indiana Jones?
Jens Andersson: Com certeza. Haverá muitas referências a diferentes propriedades de Indiana Jones, incluindo séries de TV, alguns dos jogos e, claro, os filmes, o jogo traz muitos elementos para agradar os fãs do Indy. Ao mesmo tempo, é muito importante para nós que ele funcione como algo independente. Vamos lançar no Game Pass, então muita gente vai começar a jogar sem nunca ter visto um filme do Indiana Jones, e ele precisa funcionar para eles também. Mas, para nós, isso é quase como um bônus. Podemos apresentar o personagem ao público. Se tivermos sucesso, eles vão querer voltar e assistir aos filmes.
Vício: Na verdade, antes desta entrevista e da sessão de gameplay, eu estava assistindo aos filmes e tentando lembrar de tudo. Esse é como o herói da minha infância. É como o filme de Natal para quase todo mundo dos anos 1980 e 1990.
Jens Andersson: Qual é o seu favorito?
Vício: Acho que A Última Cruzada. Eu amo A Última Cruzada por causa da figura paterna.
Jens Andersson: O meu também! Gosto dessa relação, e acho que o filme tem muito coração.
Vício: E quanto aos personagens, porque falamos sobre o Harrison e o Troy fazendo as vozes, também aparecem outros atores que são mais velhos. Tem atores antigos fazendo as vozes?
Como o Troy, temos o Marcos.
Jens Andersson: Vamos ver… Não, não acho que há atores dos filmes que também estão no jogo. Temos a Alessandra (Mastronardi) fazendo a Gina, temos o Marios (Gavrillis) fazendo o Voss. Esses são atores fantásticos, mas não atuaram em um filme do Indiana Jones. Ah e tem o Tony Todd, claro.
Vício: E sobre a trilha sonora, acho que vocês já tem uma enorme trilha sonora dos filmes de Indiana Jones. No game é como uma mistura das músicas dos filmes com a trilha sonora original do jogo?
Jens Andersson: Sim, é uma regravação. Gordie Haab, quem tem escrito músicas originais. Ele tem trabalhado com a Lucasfilm por muito tempo, então ele realmente sabe como fazer uma música no estilo John-Williams, então ele escreveu horas de conteúdo original para este jogo. Mas também regravamos algumas das músicas clássicas de Indiana Jones, para que possamos aproveitar isso, porque faz parte do que é Indiana Jones.
Vício: Talvez isso seja uma das coisas que combina as cenas do Indiana e traz o jogador para dentro do jogo, fazendo-o sentir como se fosse parte do universo do Indy. Só de ouvir os tons da trilha sonora original do filme
Jens Andersson: Isso é muito impactante.
Vício: Se você está no controle do personagem e sentindo todas essas emoções do filme…
Jens Andersson: E com orquestra ao vivo também.
Vício: Quando falei sobre um jogo em primeira pessoa, pensei nisso. Para trazer essa sensação é preciso preencher esses espaços em branco muito, muito bem, para que as pessoas possam se emocionar de verdade com tudo.
Jens Andersson: Espero que estejamos conseguindo isso. Acho que estamos indo bem. Estou animado para lançar e ver o que as pessoas acham.

Vício: Há uma pergunta que quero te fazer. Sobre a gameplay do chicote e da arma, o chicote é uma marca registrada do Indiana Jones. É difícil criar uma mecânica pensando no chicote?
Jens Andersson: É sim! Confie em mim.
Vício: Quando você começa a pensar nisso, que tipo de gameplay você pensou em trazer?
Jens Andersson: Ele tem seu chapéu, seu revólver, mas o chicote é realmente a ferramenta central que o torna Indiana Jones. Desde o início, sabíamos que precisávamos acertar isso. Há tantos componentes que entram na criação disso. Queríamos usar o chicote em todos os tipos de gameplay. Como você viu, há uma variedade muito ampla de jogabilidade, desde combate até quebra-cabeças e travessias. Queríamos tornar o chicote útil em todas essas situações: usá-lo para escalar paredes, desarmar pessoas, puxar pessoas, resolver quebra-cabeças. Tentando ampliar o máximo possível os casos de uso do chicote. E então, executar isso é incrivelmente difícil. Especialmente em primeira pessoa, você está tão próximo vendo tudo. Conseguir a tecnologia certa com a simulação e a animação, e todas essas coisas. Acertar o som. Trabalhamos com o campeão sueco de chicote. Levamos para ele e montamos microfones para que ele pudesse fazer os… (faz barulho de chicote). Ele nos ensinou uma coisa ou duas sobre como usar chicotes. Estamos tentando fazer o máximo possível para que isso funcione bem.
Temos um chicote em nossa configuração de captura de movimento. Eu já experimentei, bati na perna. É difícil. Não sei se você teve a chance de tentar. É divertido, mas é super difícil. Estamos realmente tentando fazer o máximo possível com isso. Mas também, do ponto de vista do design do jogo, estamos tornando acessível. Temos um botão dedicado para ele. É ágil, instantâneo. Você pode usá-lo a qualquer momento. Não há um roteiro. Sabemos como as armas funcionam em videogames. Não sabemos como os chicotes funcionam em videogames. Então, isso é algo que cabe a nós definir ou descobrir.
Vício: Acho que talvez você já tenha explicado os sistemas de “Loop & Skill”. Assim, certo?”
Jens Andersson: Oh, os livros de aventura e essas coisas?
Vício: Sim.
Jens Andersson: E se você voltar, pode experimentar um pouco com isso em Gizé.
Vício: Ok.
Jens Andersson: Sim, mas posso dizer, se você estiver interessado nisso, posso falar mais algumas coisas sobre isso que acho muito interessantes.
Vício: Claro.
Jens Andersson: Uma delas é que não queríamos ter um tipo padrão de árvore de habilidades. A exploração é um componente central do nosso jogo. Então, combinar nossas habilidades com os livros de aventura nos pareceu uma ótima ideia. Muito do conteúdo opcional no jogo, as recompensas por isso, são esses livros de aventura que contêm as habilidades. Você precisa resolver um mistério ou algo assim, e então recebe essa habilidade como recompensa, e precisa usar seus pontos de aventura para desbloqueá-la, para variar a jogabilidade. Então, quanto mais você joga, mais variada a jogabilidade pode se tornar, o que eu gosto.
Vício: Eu acho que este jogo do Indiana Jones traz mais pessoas para conhecer o Indy. A primeira coisa que os fãs pensam é: ‘Ok, eu tenho mais de 40 anos. Este jogo é para mim.’ Mas a ideia de um jogo é deixar todos aproveitarem. É diferente dos filmes, como os dos anos 1980 e 1990. Talvez não se encaixe para o meu filho hoje em dia.
Jens Andersson: Meus filhos adoram! Mas eles não escolheriam assistir por conta própria.
Vício: É como se os visuais não fossem tão bons. Nós vemos isso com olhos de nostalgia. As crianças, nem sempre.
Jens Andersson: Eu acho que é um pouco atemporal, mas entendo o que você está dizendo, e faz sentido, certo? E é por isso que é ótimo poder lançar no Gamepass, porque é um jogo de alto nível. Muitas pessoas que não conhecem Indiana Jones vão experimentar e conhecer o personagem pela primeira vez. Talvez elas não tenham paciência para se aventurar na Marshall College, mas pelo menos poderão conhecer um pouco do personagem. Então, é uma espécie de honra poder apresentar esse personagem a novas gerações.

Vício: E como é trabalhar com a Lucas?
Jens Andersson: A Lucasfilm Games tem estado envolvida desde o início do projeto. Como mencionei, eles têm uma riqueza de conhecimento. Tivemos uma colaboração constante com eles ao longo de todo o processo. Para nós, tem sido ótimo, porque combina bem com a forma como desenvolvemos jogos. Somos um estúdio focado na narrativa. Nos primeiros meses do projeto, definimos toda a história e depois nos mantemos fiéis a isso. Isso funciona muito bem quando você trabalha com alguém como a Lucasfilm, porque eles também pensam primeiro na história. Essa é a especialidade deles: história e personagens. Alinhar a história tão cedo remove muitos dos conflitos potenciais que você pode ter ao trabalhar com a propriedade intelectual de outra pessoa. Isso foi um grande começo. A outra coisa é que somos grandes fãs de Indiana Jones e queremos criar algo que se sinta como os filmes. Novamente, isso está alinhado com os objetivos deles de permanecerem fiéis, de serem autênticos. Então, tem sido uma colaboração muito boa com eles.
Vício: Do ponto de vista do desenvolvedor, é um dos jogos mais difíceis que você fez. O que você pode dizer sobre isso?
Jens Andersson: Em muitos aspectos, sim.
Vício: É mais agradável. Você ama isso.
Jens Andersson: (Risos) Estou na fase final agora. Estou cansado. Pergunte-me de novo em dois anos, quando tudo isso estiver para trás. É uma oportunidade incrível e um desafio incrível. É um jogo maior do que qualquer outro que já trabalhei. É uma equipe maior. São mais pessoas envolvidas que precisam se dar bem.
Vício: Ao mesmo tempo… Você pode dizer que a Machine Games atingiu um novo nível com este jogo?”
Jens Andersson: Sim, sim.
Vício: Mais experiência, talvez?
Jens Andersson: Acho que tivemos uma sorte incrível em termos de suporte que recebemos para este projeto. Tivemos uma liberdade criativa incrível para fazer as coisas que queremos fazer, como ser apoiados pela Lucas Film Games, ser apoiados pela Bethesda e pela Microsoft, para basicamente fazer o jogo que queríamos fazer e com essa propriedade intelectual que amamos e estar alinhados com o que estamos tentando alcançar. Então, essas coisas têm sido fantásticas e tornaram esse jogo mais fácil de algumas maneiras do que outros. Ao mesmo tempo, apenas o escopo, apenas o desafio, o fizemos mais difícil do que qualquer outro jogo em que trabalhei. Especialmente para mim pessoalmente, acho que apenas o tamanho da equipe… A complexidade escala com o tamanho da equipe. Este é um projeto muito maior. Então, esse tem sido o desafio
Vício: Estou ajudando um amigo que está desenvolvendo um jogo indie no Brasil. Eles têm uma reunião diária, são 18 desenvolvedores. E isso pode me dar uma ideia de como é trabalhar como desenvolvedor. É uma equipe realmente pequena, então posso imaginar uma equipe enorme de 500 programadores ou algo assim. Deve ser uma loucura.
Jens Andersson: Eu fiz tanto indie quanto AAA. O último jogo que fiz foi Yokus Island Express, e éramos três pessoas. Os desafios são diferentes. Isso foi ótimo. Muitas vantagens de ser tão pequeno. Ao mesmo tempo, isso aqui, conseguimos fazer coisas que absolutamente não seriam possíveis. Você não poderia nem pensar nessas coisas. Agora conseguimos fazer isso. Então, prós e contras.
Vício: Ok, é isso. Obrigado.
Jens Andersson: Muito bom. Muito obrigado.
ERRATA: O nome correto é Jens e não Jans.
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