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Grande destaque do The Game Awards 2025 e vencedor do prêmio máximo de Jogo do Ano, Clair Obscur: Expedition 33 tem uma história de bastidores tão incrível quanto aquela que acompanhamos dentro do game. Incrível e improvável, eu diria.
No vídeo de hoje, falo sobre como uma verdadeira conjunção astral reuniu a equipe perfeita para trazer à vida uma das obras mais completas da história dos videogames.
O começo de tudo
Tudo começa com a entrada de Guillaume Broche no mundo dos games. Sem formação específica na área, mas movido pela paixão, ele conseguiu um estágio na Ubisoft, onde atuou como assistente do diretor criativo da franquia Might and Magic. Essa fase coincidiu com um período de ouro da Ubisoft, quando o estúdio estava reinventando o conceito de mundo aberto e lançando franquias gigantescas, sem deixar de lado os títulos menores e mais artísticos — como Rayman. Mas, depois de algum tempo, Guillaume percebeu que queria mais do que apenas trabalhar com jogos. Ele queria criar jogos.

Essa inquietação o levou a entrar no programa de formação da Ubisoft para se tornar produtor, função que funciona como um tipo de gerente de projeto na indústria. Ele começou em Paris, colaborando com Ghost Recon Breakpoint, e mais tarde foi transferido para Malmö, na Suécia, para trabalhar em The Division 2. E foi lá que duas coisas muito importantes aconteceram: a primeira foi sua descoberta da Unreal Engine. Nas horas vagas, ele começou a brincar com a ferramenta e ficou completamente obcecado. Trabalhando até oito horas por noite depois do expediente, ele se sentia um deus em seu próprio mundo. Essa obsessão acabou se tornando fundamental para o futuro do projeto.
A segunda coisa importante em Malmö foi o encontro com Tom Guillermin, que na época era programador de gameplay em The Division 2. Os dois se aproximaram por terem interesses em comum — e por serem franceses — e logo se tornaram grandes amigos. Foi nessa época que Guillaume teve a ideia de criar um jogo por conta própria. Ele sempre amou JRPGs, especialmente Final Fantasy VIII e Lost Odyssey, e sentia falta de RPGs por turnos com um visual mais realista. Então, pensou: por que não criar o tipo de jogo que ele gostaria de jogar?
Mas Guillaume queria ir além. Enquanto aprendia a mexer na Unreal, também jogava For Honor, e um dia se perguntou: “por que não posso aparar golpes no meu jogo?” Foi assim que ele decidiu implementar mecânicas de defesa e esquiva em tempo real dentro do combate por turnos — um diferencial que se tornaria uma das marcas registradas de Expedition 33.
We Lost

O protótipo inicial foi criado com a ajuda de Tom, que começou a trocar arquivos com Guillaume e desenvolveu o sistema de batalha reativo e cinematográfico. Porém, nessa fase, o jogo ainda se chamava We Lost e tinha ambientação vitoriana, muito diferente do estilo barroco francês que viria depois. Alguns personagens como Maelle e Lune já existiam, mas quase tudo seria descartado em uma futura reformulação.
Nesse ponto, surge uma dúvida inevitável: por que Guillaume não apresentou a ideia para a Ubisoft? Ele explica que o problema não era fazer o jogo, mas sim ter permissão para propor algo assim dentro da hierarquia da empresa. Levaria anos para estar em uma posição onde fosse possível aprovar uma ideia tão ambiciosa e pedir um orçamento significativo. Por isso, decidiu que o melhor caminho era criar o próprio estúdio. Uma decisão ousada — mas necessária.

O raciocínio é simples: nas grandes publishers, é muito difícil para desenvolvedores em cargos medianos propor ideias novas. Guillaume sabia que teria que trilhar esse caminho sozinho. E assim começou a jornada para recrutar sua equipe — ou, como ele mesmo define, formar seu próprio grupo de RPG.
Em 2019, mesmo trabalhando em tempo integral, Guillaume e Tom estavam determinados a levar o projeto adiante. Para isso, decidiram chamar um velho amigo: François Meurisse.
Um grupo de RPG improvável
François era colega de universidade de Guillaume, e os dois haviam se conhecido em uma associação estudantil, onde criaram laços durante muitas noites de festas e bebedeiras. Com o tempo, se afastaram, mantendo apenas o contato ocasional. Quando Guillaume precisava de alguém para cuidar da parte administrativa e de relacionamento do estúdio — alguém para ser o “chefe de operações” — ele lembrou de François e fez o convite. A resposta foi quase instantânea: sim. E na semana seguinte, François largou o emprego.

O detalhe mais incrível? François nunca havia trabalhado com games. Ele vinha de uma empresa chamada Marcel, uma espécie de “Uber francesa”, onde atuava havia três anos e meio. Mesmo assim, ele mergulhou de cabeça no projeto e se tornou o segundo funcionário em tempo integral da Sandfall, ao lado de Guillaume, já em setembro de 2020. Tom ainda continuaria por mais algum tempo na Ubisoft, enquanto François se encarregava de levantar investimentos — e conseguiu convencer alguns financiadores a apostar na Sandfall.
Com esse financiamento inicial, o time pôde buscar talentos para as áreas mais urgentes: arte e música. E é assim que entra Nicholas Maxson-Francombe, o futuro diretor de arte do estúdio. E, claro, mantendo o padrão da história… Nicholas também nunca tinha trabalhado com videogames. Ele era designer em uma empresa de eventos que produzia espetáculos no estilo Cirque du Soleil. Seu trabalho era criar ilustrações e conceitos para os palcos, pintando sobre maquetes vazias para transformá-las em visões vibrantes e teatrais.

E como Guillaume encontrou Nicholas? De novo, puro acaso misturado com ousadia. Guillaume estava navegando por sites como ArtStation e criando uma lista de artistas que admirava. Nicholas era o primeiro da lista — mas Guillaume achava que todos iriam recusar. Ainda assim, mandou um e-mail para Nicholas… e ele aceitou na hora. Assim começou a colaboração entre os dois.
Já Lorien Testard é o nome por trás da trilha sonora inesquecível de Expedition 33. Mas, diferente do que se esperaria de alguém que compôs uma das melhores trilhas desta geração, ele não começou a tocar música na infância, nem foi formado em composição. Na verdade, Lorien só pegou em um instrumento aos 16 anos — um velho violão que encontrou na casa da avó. A partir dali, começou a aprender por conta própria e depois se matriculou em uma escola de música, onde estudou teoria musical e violão, mas nunca composição.

Mesmo assim, Lorien sempre teve uma paixão por trilhas sonoras de videogames. Passava horas ouvindo, analisando e tentando replicar os sentimentos que aquelas músicas transmitiam. Em seu tempo livre, criou um projeto curioso: pegava trailers de jogos e compunha músicas originais que tentavam capturar o espírito do jogo. Semana após semana, ele repetia esse processo com diferentes títulos, sempre tentando capturar o DNA musical de cada universo. Eventualmente, reuniu essas composições em uma playlist com cerca de 50 faixas.
E foi aí que o destino entrou em ação. Lorien postou essa playlist em um fórum de música indie tão obscuro que nem existe mais. E justamente uma hora depois, Guillaume — que nunca havia entrado naquele fórum — acessou o site por impulso e encontrou a postagem. Bastou ouvir uma faixa para saber que havia algo especial ali. Ele mandou um e-mail, Lorien respondeu positivamente, e oito horas de música depois, a trilha de Expedition 33 estava em produção.
O coração da história: surge Jennifer Svedverg-Yen

Se você achava que a formação do time de Expedition 33 já era surpreendente, espere até conhecer Jennifer Svedberg-Yen, a roteirista por trás do mundo emocional, poético e vasto do jogo. Embora apaixonada por escrita desde a infância, Jennifer acabou trabalhando na área de finanças por anos, mas pouco antes da pandemia largou tudo para “se encontrar”, testando diferentes coisas como dança e artes marciais.
Em plena pandemia, Jen morava na Austrália e estava navegando pelo Reddit durante o lockdown. Foi assim que encontrou um post no Reddit, publicado por Guillaume. Era um pedido de ajuda para dubladores voluntários, com a proposta de criar um trailer e um protótipo para atrair investidores ou talvez lançar uma campanha de financiamento coletivo. Apesar de não ter nenhuma experiência como atriz, Jen achou a ideia divertida e resolveu tentar.
Ela foi aceita para dublar dois personagens. E, aos poucos, começou a conversar com Guillaume sobre os diálogos. Como falante nativa de inglês e escritora amadora, propôs ajustar algumas falas. O que começou como uma pequena colaboração evoluiu naturalmente: os dois passaram a discutir a história, sugerir mudanças, construir ideias. Quando perceberam, Jen já estava mergulhada no desenvolvimento narrativo — e, sem experiência formal, sem nenhuma publicação prévia, assumia o papel de roteirista principal do jogo.

Nos três anos seguintes, Jen escreveu o roteiro completo, o lore do mundo, a história das expedições anteriores, a genealogia de famílias influentes… tudo com uma delicadeza e profundidade impressionantes. Seus textos equilibram o épico e o íntimo, o trágico e o humano. É uma escrita que dá vida às emoções e peso ao mundo fantástico do jogo. E tudo isso partiu de alguém que, até então, só escrevia por prazer, nunca tinha trabalhado com games e nem mesmo buscava isso profissionalmente.
É inacreditável pensar que a roteirista, o compositor, o diretor de arte e até o gestor do estúdio vieram de fora da indústria. E mais do que isso — foram descobertos por coincidência, por sorte, ou por instinto. Guillaume costuma dizer que a história da Sandfall foi um milagre. E, de certa forma, realmente parece algo além do explicável. Mas também é justo reconhecer que nada disso teria acontecido sem a sensibilidade dele para reconhecer talento cru e confiar nisso acima da experiência.
O Cenário: A Belle Époque
Com a narrativa sendo reimaginada, também era preciso repensar o cenário e o estilo artístico do jogo. Essa responsabilidade naturalmente recaiu sobre Nicholas. Durante esse processo, todos concordaram que o cenário vitoriano original não era tão original quanto deveria. E como o time era baseado na França, por que não criar algo mais próximo de casa?

Foi então que surgiu a ideia de explorar eras históricas francesas. Acabaram escolhendo a Belle Époque — uma fase da história francesa considerada uma era dourada, situada entre o fim das guerras napoleônicas e o início da Primeira Guerra Mundial. Nesse período, a França prosperou em diversas áreas, especialmente nas artes: pintura, poesia, literatura, teatro, música, dança. Era uma época de criatividade efervescente, e o nome “bela época” refletia exatamente isso.
A equipe então decidiu transformar Paris em uma cidade isolada no meio do oceano, com um visual distorcido, distópico e surrealista, misturando fantasia com elementos da Belle Époque.
O papel da Kleper
Assim, em 2021, a equipe estava reunida, o reboot da história e do mundo estava em andamento, e Guillaume e François estavam fazendo o que fosse necessário para manter o projeto vivo: levantar dinheiro.
A primeira ideia foi buscar uma publisher, mas isso era complicado — afinal, o projeto estava passando por um reboot e nem mesmo havia uma demonstração jogável para apresentar. Mesmo assim, tentaram. Conversaram com diversas empresas e ouviram “não” de todas elas. A única conversa que realmente deixou uma impressão positiva foi com Alexis Garavaryan, CEO da Kepler Interactive. Não resultou em um acordo na época, mas a vibe da conversa foi ótima — algo que se tornaria importante mais tarde.

Em 2022, tendo finalmente uma demonstração jogável para apresentar, a Kepler viu o que aquela equipe havia feito com tão poucos recursos e experiência, e isso foi o suficiente para convencê-los a assinar o contrato. No meio de 2022, a parceria foi oficializada. A Sandfall finalmente tinha uma publisher.
O time se mudou para uma nova sede em Melier, um antigo casarão transformado em espaço de trabalho, que a equipe apelidou de “a mansão”. O lugar oferecia bastante espaço — talvez até demais — e a atenção logo se voltou para um novo desafio: preencher aquela mansão com pessoas. Ou, como brincaram, “encher o prédio de corpos”. Nos três anos seguintes, a Sandfall Interactive cresceria para cerca de… 33 pessoas.
A Coroação
E a recompensa por tanto esforço veio logo. Apesar da Microsoft ter lançado de surpresa um remaster de Oblivion dois dias antes — potencialmente ofuscando o lançamento de Clair Obscur —, isso não atrapalhou em nada. O jogo foi lançado com aclamação quase unânime. Ganhou nota 92 no Metacritic, entrando na lista dos 35 jogos mais bem avaliados da década. A revista Edge deu uma nota 10 — algo extremamente raro —, e no Steam, o jogo mantém avaliação “Extremamente Positiva”, com 96% de aprovação.

A trilha sonora alcançou o primeiro lugar nas paradas clássicas da Billboard, foi 13ª nas paradas de trilhas sonoras em geral e o 31º álbum mais baixado do mês de lançamento — com mais de 18 milhões de streams. Isso tudo enquanto o jogo vendia absurdamente bem, mesmo estando disponível no Game Pass. Em poucos dias, bateu 1 milhão de cópias vendidas. Logo depois, 2 milhões. E em exatos 33 dias, a Sandfall anunciou que o jogo havia vendido 3.3 milhões de cópias. Um número tão simbólico quanto inacreditável. Tudo isso, coroado com o prêmio de Jogo do Ano de 2025.






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