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À convite da Square Enix, tivemos a honra de ter uma entrevista com os desenvolvedores de Dragon Quest VII: Reimagined, que já está disponível em todo o mundo. O game é um remake do jogo original que foi lançado para PlayStation há 25 anos.
Abaixo, você pode conferir as respostas dadas pela equipe responsável pelo novo jogo de Dragon Quest, que conversou sobre o lançamento do game e todo o processo de desenvolvimento. A equipe é composta por Ichikawa-San, produtor do jogo, Yagi-San, o diretor do jogo e Takagi-san, o roteirista do jogo. Confira:
O Vício – Percebi que o jogo mantém o combate clássico por turnos, mas adiciona conveniências modernas. Equilibrar recursos de “qualidade de vida” sem fazer o jogo parecer automatizado demais é um desafio. Como vocês encontraram o ponto ideal para garantir que o grinding e a exploração continuem satisfatórios para os puristas, ao mesmo tempo em que respeitam o tempo do jogador moderno, especialmente aquele que pode estar jogando em um dispositivo portátil como o Switch ou o Switch 2?
Ichikawa-san: Todos os aspectos do jogo foram fundamentalmente redesenhados, mas,
para cada área, garantimos que o equilíbrio adequado fosse mantido para que o charme
do lançamento original permanecesse intacto. Ao longo do desenvolvimento,
mantivemos esse conceito em mente o tempo todo e o debatemos frequentemente à
medida que avançávamos.

O Vício: Com o Dragon Quest VII original completando 25 anos e a franquia caminhando para seu 40º aniversário, este lançamento soa como uma grande celebração da história da série. A decisão de usar um estilo totalmente 3D de “diorama vivo”, em vez de uma perspectiva fixa, permite que os jogadores observem o mundo e os personagens de todos os ângulos. Como você acredita que essa abordagem específica em 3D ajuda a valorizar melhor os vibrantes designs de personagens do saudoso Akira Toriyama, funcionando também como uma homenagem ao seu legado em um momento tão marcante para a franquia?
Masato Yagi: A equipe de desenvolvimento criou esse estilo “artesanal” para preservar
a essência dos designs de personagens originais de Akira Toriyama e infundi-los com
visuais modernos. Além disso, os cenários foram projetados para se assemelhar a
dioramas, complementando o estilo artesanal. Acreditamos que essa abordagem nos
permitiu destacar o charme único dos designs de Akira Toriyama, que evoca uma
sensação de algo “nostálgico, porém novo”.
O Vício – O jogo original é famoso por sua introdução bastante lenta e deliberada. Na demo, senti que o ritmo está muito mais envolvente, levando o jogador à ação mais rapidamente, sem perder o charme de “slice of life” da vila de pescadores. Do ponto de vista da escrita, o quão difícil foi cortar ou reorganizar a história para atender ao público moderno, mantendo intacto o peso emocional da descoberta vivida pelos personagens?
Sayaka Takagi: Trabalhar em uma história já concluída foi uma tarefa muito difícil, mas
a equipe de DRAGON QUEST sempre me ensinou que criar um roteiro de jogo é, acima
de tudo, “subtrair”. O que define DRAGON QUEST, na minha opinião, é sua capacidade
de transmitir o máximo impacto emocional por meio da narrativa com o mínimo de
palavras e representações, e seguir esse princípio me permitiu abordar a escrita sem
hesitações.

O Vício – A possibilidade de transferir o progresso da demo para o jogo completo pode parecer um detalhe pequeno, mas teve um impacto enorme na recepção positiva. A demo é extremamente generosa. Houve uma estratégia específica por trás da decisão de encerrá-la exatamente naquele momento de gancho narrativo? Você acredita que permitir que os jogadores invistam de 3 a 4 horas logo de início é fundamental para superar o ceticismo que parte do público ocidental pode ter em relação à duração do jogo?
Ichikawa, Takagi e Yagi: A abertura da história em Ballymolloy é particularmente
memorável para os jogadores veteranos de DRAGON QUEST VII, então queríamos que
todos pudessem experimentar essa parte e aproveitar uma versão de DRAGON QUEST
VII que parecesse nova e diferente das anteriores. Essa foi a principal razão pela qual
escolhemos começar a demo com a abertura, e esperamos que isso tenha dissipado
quaisquer preocupações que os jogadores pudessem ter. Também implementamos um
recurso de transferência de dados salvos para que os jogadores possam aproveitar o
capítulo inicial da história e continuar sua aventura logo após o lançamento.
O Vício – Dragon Quest VII sempre foi um capítulo divisivo da franquia por conta de sua escala gigantesca, mas a reação à demo de Reimagined tem sido surpreendentemente positiva, inclusive entre novos jogadores. Com o 40º aniversário se aproximando e o sucesso de Dragon Quest XI, você enxerga este remake como uma segunda chance para Dragon Quest VII finalmente conquistar o grande público global que merece, especialmente no Ocidente? Você acredita que o sucesso de DQXI ajudou a pavimentar esse caminho?
Ichikawa e Yagi: Quando começamos o desenvolvimento, acreditávamos que a
narrativa e a atmosfera única de DQVII teriam um impacto ainda maior no público
moderno, abrangendo diferentes gerações e regiões. É uma grande honra se os
jogadores gostarem da demo, e estou ansioso para que eles vivenciem a emocionante
aventura que os aguarda.
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Dragon Quest VII Reimagined já está disponível para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam e Microsoft Store).






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