Com o lançamento de Lies of P, jogo que segue o gênero chamado de Soulslike, tivemos o recomeço de uma discussão que se tornou tão recorrente a cada novo título do tipo: a dificuldade torna tais jogos inacessíveis? Eles deveriam ter um modo fácil?
Bem, antes de mais nada, eu gostaria de deixar um ponto bem claro, para que o argumento tenha o desenvolvimento correto:
A ideia de Hidetaka Miyazaki

Caso você não conheça, Hidetaka Miyazaki é o criador da série Souls – que incluem jogos como Demon’s Souls, Dark Souls e que acabou dando origem a um gênero – o Soulslike (em tradução livre seria “tipo Souls” – exemplo – Sabe aquele Sekiro? Ele é tipo Souls) – Bem, dito isto, o gênero ganhou forma com outros lançamentos criados por Miyazaki: Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice e o mais recente deles, Elden Ring.
Obviamente que ele acabou inspirando outros criadores, o que trouxe mais jogos para o gênero, estou falando de games como NioH e o Lies of P, enquanto temos outros jogos que incorporam elementos “Souls” em suas batalhas, mas com um tom muito mais moderado.
Entretanto, ao contrário do que se prega por aí, a ideia de Miyazaki não é criar jogos que exijam um grande nível de habilidade ou proficiência com o controle. Na verdade, seu objetivo é criar um jogo para as pessoas entenderem o sentimento de sucesso através da persistência, o que é totalmente diferente.
Sim, se o jogo deixa de ter tal sentimento de conquista após uma batalha de tentativa e erro, ele deixa de ter a visão do seu criador, o que faz dele outro produto. Em 1 de março de 2016, Miyazaki disse o seguinte para o site Metro:
“Eu não necessariamente acredito que tenha educado o público em geral sobre jogar games em níveis de dificuldade realmente elevados. A ideia básica é permitir que os jogadores experimentem uma sensação de realização em superar dificuldades. E definir um nível de dificuldade relativamente mais alto é, na verdade, apenas uma das respostas para atingir este objetivo.
Logo, deve haver uma alternativa para permitir que os jogadores experimentem uma sensação de realização, e uma vez que eu descubra isso, pode existir uma chance de que eu possa buscar uma outra solução que não seja oferecer um nível de dificuldade mais elevado. A abordagem que eu sigo é como um cozido, em termos de culinária. É algo diferente de frito. O que é cozido necessita de um pouco mais de tempo, certo? Então ele é baseado na experiência acumulada… logo.. eu espero que você entenda as nuances do que eu tentei explicar.’
Logo, você vê acima que existe uma preocupação do próprio criador em passar exatamente a sua ideia de permitir que as pessoas sintam o valor do sucesso pelo acúmulo de experiência através das tentativas, ou seja, remover a persistência da equação faria com que o jogo deixasse de ser o produto projetado pelo seu designer.
Se uma opção for adicionada e tirar o núcleo do game, ela pode causar um dano irreparável ao produto que está sendo comercializado. Vale dizer que ele não menciona a história ou exploração, isso tudo serve de pano de fundo para que os jogadores experimentem a verdadeira proposta: tentativa, falhas, aprendizagem por experiência e o seu consequente sucesso.
Mas e a acessibilidade?
Agora que sabemos a visão do autor, é preciso mergulhar na principal questão levantada sobre o gênero: eles deixam de ser acessíveis?
Antes de mais nada, temos que trazer a opinião de alguns especialistas sobre o caso. Ian Hamilton, especialista de acessibilidade, que trabalha ajudando estúdios de games a implementar opções de acessibilidade em seus produtos, explica:
“Os jogos não possuem dificuldade. Eles possuem barreiras. A dificuldade surge quando alguém começa a jogar. Ela é produto da capacidade pessoal versus as barreiras que os jogos apresentam”
Não só isso, ele diferencia três termos em um post fixo no seu twitter:
Hamilton também argumenta sobre o mesmo tópico em questão (os dos jogos do gênero Souls) que “existem várias maneiras de reduzir tais barreiras sem ferir o que o jogo é. Exemplo: uma opção de simplificar os controles, o que não removeria a necessidade de manter a tentativa e erro de aprender os padrões de ataque“.
De acordo com Sen-Foong Lim, game designer e terapeuta clínico com experiência em deficiências de desenvolvimento, responsável por jogos premiados como Belfort e Junk Art, além de ter trabalhado com games da franquia Dungeons & Dragons, existe uma confusão sobre termos, ele deixa claro que a acessibilidade deve ser vista como algo que é “usável pelo consumidor final da forma como foi criada/projetada” e complementa:
“Eu espero que mais pessoas façam distinção entre algo convidativo e fácil de entender com o acessível, pois as pessoas com deficiência e aqueles que as amam e as apoiam muitas vezes procuram o termo “acessível” ao tomar decisões sobre o que experimentar ou comprar”.
Ou seja, em ambos os casos, os especialistas defendem que os jogos devem ser mantidos da forma como foram projetados e a acessibilidade é a forma de trazer a mesma experiência respeitando as diferenças.
Em um vídeo de 6 minutos da Conferência de Acessibilidade de Games, Ian descreve a relação entre dificuldade e acessibilidade, vale destacar:
- Se você e eu jogamos o mesmo jogo, um de nós o achará mais fácil que o outro. O que é difícil para um é fácil para outro e impossível para um terceiro.
- A deficiência é uma interação desigual entre capacidade e barreira. A acessibilidade consiste em evitar essa discrepância desnecessária.
- Todas as opções de dificuldade afetam a acessibilidade ao modificar as barreiras.
- Todas as opções de acessibilidade afetam a dificuldade.
- Opções permitem que mais pessoas tenham o tipo de experiência que o desenvolvedor pretendia.
Veja o vídeo completo abaixo:
A confecção deste artigo se deu na busca de aprender mais sobre tais termos, definições e sobre como podemos opinar diante de tal discussão. Obviamente, a ideia é que mais pessoas tragam suas opiniões, ouçam os especialistas que ensinam sobre e as próprias pessoas que lutam, buscam e pedem por acessibilidade para jogar mais games e terem a experiência que a maioria tem a chance de ter.
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