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Mutant: Ano Zero – Roleplay no Fim dos Tempos

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Apesar de ter sido lançado recentemente, Mutant: Ano Zero é um RPG com bastante história. A primeira encarnação do jogo foi lançada em 1984, pela empresa sueca Target Games, oferecendo um cenário ambientado num mundo centenas de anos após uma grande catástrofe nuclear, premissa semelhante ao famoso Gamma World, mas muito menos puxado para a fantasia. Dois anos depois foi publicado uma segunda edição, a Mutant 2, que elaborava o conjunto de regras criado pela Target Games, além de se aprofundar na ambientação.

Nos anos seguintes, a Target Games mudou o foco da série Mutant, trazendo alterações significativas ao RPG. A versão de 1989, chamada de New Mutant, passou a mostrar uma grande cidade cyberpunk do ano de 2089, enquanto Mutant Chronicles, de 1993, seria ambientado no espaço sideral, com megacorporações disputando entre si e com alienígenas pelo direito de explorar o cosmos. Essa versão de Mutant fez bastante sucesso, tendo também um card game, um filme e até mesmo um jogo de Super Nintendo, o Doom Troopers.

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                                                     Doom Troopers, de Super Nintendo

O cenário original do primeiro Mutant apenas em 2002, quando os direitos da franquia passaram para a Paradox Entertainment e a Järnringen publicou o Mutant – Undergangens arvtagare (Mutant – Heirs of the Apocalypse). No entanto, a reformulação não vingou, em 2014 houve uma nova versão quando a Paradox recebeu licença para publicar Mutant – Ar Noll.

Diferente de seus antecessores, o Ar Noll não lidava com uma ambientação centenas de anos após o apocalipse, mas sim quando diferentes culturas começaram a se estabelecer. Ainda completamente destruído, este mundo de humanos nômades, mutantes e animais antropomórficos está apenas começando o caminho para abandonar a barbárie e talvez, talvez, recuperar o modo de vida dos Antigos. Foi justamente esta versão que acabou traduzida para Mutant: Year Zero pela Modiphius e que agora foi trazida ao brasil como Mutant: Ano Zero pela Pensamento Coletivo.

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Mutando no pós-apocalipse

Mutant: Ano Zero apresenta logo de cara o seu cenário pós-apocalíptico e a proposta do jogo. A ambientação mostra o que parece ser o clássico estilo de mundo devastado por uma Guerra Final que acabou com toda a civilização. No entanto, neste RPG não se joga ao estilo Fallout, com humanos remanescentes de nações orgulhosas que ou caem na barbárie ou tentam manter um pouco de dignidade e preservar o que acreditam ser a cultura antiga.

Neste jogo, os astros da história são mutantes, mas não mutantes quaisquer. São mutantes da Arca, um povo sem passado, lutando para conquistar um futuro. Todos da mesma faixa etária, nenhum mais velho do que os 30 anos, e todos filhos adotivos do Ancião, o único humano da comunidade. O Ancião está velho, acredita-se que muito em breve chegará o dia de sua morte. E apesar de sua regra para os mutantes nunca deixarem o seu abrigo quase-inabitável da Arca ter sido, em geral, respeitada ao longo dos anos, isso simplesmente não é mais possível. Os últimos resquícios de comida enlatada semi-apodrecida está para acabar, e se O Povo, como chamam a si mesmos, não começarem a explorar a Zona, a Arca irá morrer.

Mas as regras do Ancião não eram sem fundamento. O que restou das cidades dos Antigos não é um lugar fácil de transitar. Mesmo que se escape dos Carniçais da Zona, das feras aberrantes, grupos hostis e coisas ainda mais estranhas, ainda existe a Podridão, que corrói o corpo e a mente, além de outros fenômenos estranhos. Mas o Povo não pode deixar de insistir. Água e comida são uma necessidade constante, e os mutantes sempre lutam para conquistar esses valiosos recursos para si mesmo e para a Arca.

Os mutantes não possuem quase nenhum conhecimento sobre os modos dos Antigos. Mas não se trata apenas da tecnologia avançada que a sociedade moderna havia conquistado. O Povo não tem nem mesmo conhecimentos mais básicos sobre cultura, sociedade e aspectos científicos básicos, mas isso pode ser mudado, desenvolvido a partir dos esforços para tornar a Arca um local habitável e promover o entendimento dos artefatos dos Antigos para o Povo.

Mas neste mundo de ruínas e privação, ainda resta aos mutantes uma esperança para se agarrar, pelo menos, para quem acredita nela. Não nascem mais mutantes. Talvez o povo seja estéril, talvez outra coisa. Mas eles vieram de algum lugar. E este lugar de origem, que alguns chamam de o Éden, talvez tenha a resposta para as questões dos mutantes, e, principalmente, talvez ofereça abrigo e conforto para o Povo. Ou talvez não exista no fim das contas. Mas não deixarão de haver aqueles que procurarão por pistas na Zona. Tolos que não se importam com a própria sobrevivência, diriam alguns, mas ainda assim, sempre existe essa esperança.

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As Regras do Fim do Mundo

Mutant: Ano Zero utiliza regras criadas para o jogo e que tentam simular na parte mecânica deste RPG os temas de degradação e ruína que afetam tanto os mutantes quanto as coisas que eles utilizam e o mundo a sua volta. As coisas estão se desfazendo e apodrecendo, e as regras do jogo tentam simular estes aspectos, além de manter uma relativa simplicidade tanto em relação aos combates quanto a outros tipos de resolução de problema.
O jogo se baseia principalmente na parada de dados. A soma das características do personagem e as situações adversas representa a quantidade de dados que um jogador possuirá ao tentar determinada tarefa. Em Mutant, o número tirado no dado não representa um valor para fins de jogo. O que importa são sucessos ou fracassos. Sendo que um resultado de 6 constitui em um sucesso, enquanto um 1 pode representar problemas para o personagem. Não importando quantos dados sejam jogados, basta um único 6 para que o personagem seja bem sucedido.

Além de serem utilizados para compor os dados a serem lançados. As características e utensílios dos personagens atuam de forma ligeiramente diferente, sendo importante diferenciar a fonte de determinado dado. O jogo utiliza três tipos diferentes. Tem os dados de Atributos, os de Perícias e os de Equipamentos. E o ideal é que sejam utilizadas cores dispares para diferenciar eles (o conjunto oficial de dados de Mutant: Ano Zero, que possui símbolos especiais e cores específicas, é vendido na loja da Pensamento Coletivo).

Em jogadas normais, os dados de Atributo, Perícia e Equipamento não tem muita diferença. No entanto, o sistema de Mutant permite que a jogada seja “forçada”. Ao forçar uma jogada, todos os dados que não resultaram em um acerto (um 6 no dado normal) são jogados novamente. Isto pode possibilitar que um teste falho seja transformado em um teste bem sucedido. No entanto, em jogadas forçadas, para cada resultado 1 nos dados de Atributo ou Equipamento, o personagem corre acaba se machuca fisicamente, talvez de forma irrecuperável e o equipamento utilizado na jogada diminui o bônus que concede.

Esta mecânica das jogadas forçadas trazerem contratempos para o personagem não só é interessante por representar que ele está indo além de seus limites normais. Mas evoca o tema de que todo está se acabando e deteriorando. Não só as armas e itens dos mutantes, mas seus próprios corpos e mentes.

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Seu Mutante de Estimação

As regras de criação de personagem de Mutant: Ano Zero são simples, mas bastante interessantes, e funcionam de forma a ajudar bastante no caráter “sandbox” que o jogo assume.

Uma das primeiras escolhas na criação do personagem é o Papel. Ele funciona de forma semelhante a uma classe, mas além de falar um pouco sobre as capacidades do personagem, também diz qual a posição dele dentro da comunidade da Arca, onde vivem os mutantes. Este papeis definem mais o conceito do personagem do que as suas capacidades. E a principal diferenciação mecânica é que cada um deles possui uma perícia exclusiva que os separa dos demais, além de um pequeno conjunto de Talentos exclusivo para o Papel, que podem ou não ser escolhidos pelo jogador.

Os Papéis de Mutant: Ano Zero são:

Adestrador de Cães – este é um mutante que teve muito contato com os vários vira-latas que vivem na Arca. Sua perícia de especialista permite que ele adestre e controle um cachorro em combate, além o animal poder rastrear e encontrar alimento e recursos.

Batedor – muitas vezes discriminados por terem muito contato com a Podridão, o batedor é especialista em explorar a Zona, encontrar recursos e artefatos e sobreviver fora da Arca. A perícia especialista do Batedor é Encontrar O Caminho, que pode ser usada para encontrar recursos, trafegar pela zona mais rápido e de forma mais segura.

Brutamontes – o brutamontes é o sujeito que luta pra conseguir o que precisa e usa da força para se manter vivo. Sua perícia de especialista é Intimidar, que obriga os adversários ou a cederem à suas exigências ou entrar em combate.

Chefão – os chefões da Arca reúnem grupos de seguidores em gangues pequenas ou grandes e disputam por influência e poder na comunidade, seja por intriga, manipulação ou força. A perícia especialista do Chefão é Comandar, que permite a ele gerenciar uma gangue de PNJs para ajuda-lo.

Cronista – alguém precisa preservar o conhecimento e a história do Povo, assim como tentar restaurar o conhecimento dos antigos. Sua perícia Especialista é Inspirar, que pode ser usada para melhorar a jogada dos outros jogadores, ou então atrapalhar os testes dos oponentes. Além de garantir que o Cronista saiba ler e escrever.

Engenhoqueiro – pra esses entusiastas de tecnologia antiga nem todo lixo é apenas lixo, mas pode conter peças interessantes para transformar aparatos inúteis e algo benéfico, além de serem a base para criar coisas que, embora possam ser instáveis, funcionam. A perícia especialista do Engenhoqueiro é Fazer Gambiarra, que o possibilita criar vários objetos e equipamentos improvisados, além de consertar e alterar coisas mecânicas.

Após isto, o jogo instrui que o jogador escolha ou decida na forma de uma pequena frase o relacionamento que tem com cada um dos outros PJs e então determine um NPC que o personagem odeia e outro que ele precisa proteger. Além disto, cada personagem também precisa ter um sonho, um grande objetivo que ele gostaria de cumprir. Apesar de simples, estas são ferramentas bem interessantes para ajudar na interpretação intra-grupo e na forma como a aventura vai prosseguir, e o que pode ser bastante útil dado o caráter “sandbox” que o jogo acaba adotando.

Outras escolhas mecânicas para a criação do personagem incluem a escolha de um talento e das perícias gerais. Nada muito complicado e bem rápido de se decidir.

A mutação do personagem, que pode variar desde poderes psíquicos à modificações físicas como aspectos bestiais ou asas, deve ser decidida de forma aleatória, jogando-se os dados. Todas elas possuem a mesma estrutura, provendo duas ou três “habilidades” que podem ser utilizadas gastando Pontos de Mutação (PMs) ou então sem necessitar do gasto de pontos. Ao decorrer do jogo o personagem pode acabar mutando mais uma vez, ao mesmo tempo debilitando permanentemente o seu corpo e ganhando habilidades extraordinárias.

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Sua Casa na Arca

Um dos aspectos mais importantes de Mutant é a Arca. A Arca é a casa dos mutantes, um refúgio – supostamente – seguro contra todos os problemas que existem na zona. Boa parte do tempo os personagens dos jogadores irão passar dentro da arca, interagindo, ajudando e combatendo seus companheiros mutantes.
Sendo um aspecto tão importante do jogo, afinal, sempre os personagens retornam para a Arca (a não ser que algo de ruim aconteça com eles), é colocado bastante esforço em ajudar a torna-la um lugar interessante, tanto do ponto de vista interpretativo quanto do mecânico.

Em primeiro lugar, é importante saber como é a Arca onde vivem os jogadores. Ela é criada no inicio da campanha, logo antes ou logo depois da criação dos personagens, e pode ser tanto uma velha estufa para plantas, um pequeno shopping, um lixão cercado ou qualquer outro lugar que possa oferecer algum abrigo e ser adaptado para funcionar como casa. Mas a Arca não é uma casa confortável. As coisas são improvisadas, a comida é escassa, não existe esgoto, talvez não exista a noção de privacidade ou de diversas outras ideias sobre civilidade. No fim das contas, a Arca não é só um lugar, mas também é uma sociedade. Uma sociedade de mutantes acuados e ilhados em um mundo perigoso e letal, cada um tendo seus próprios e dissonantes objetivos. É possível ter muitas histórias passadas apenas na Arca e no inicio da campanha o RPG instrui a determinar quantos e quais Chefões existem na Arca, NPCs com objetivos próprios, muitas vezes contraditórios e que possuem alguns mutantes sob o seu comando.

No entanto, não é só no inicio do jogo que a Arca se vale das escolhas dos jogadores. Uma das mecânicas principais de Mutant é a realização das assembleias. Nelas, os jogadores devem debater entre si sobre qual Projeto o povo deverá começar a trabalhar. Os Projetos representam construções, equipamento, ideias ou aprimoramentos que serão feitos na Arca, partindo de coisas como terra arável, a grandes engenhos como trens ou conceitos como o coletivismo ou um exército. A ideia aqui é que pouco a pouco a Arca seja desenvolvida, se utilizando dos recursos que os jogadores e os outros mutantes do lugar vão levantando e transformando um lugar inculto e praticamente inabitável em uma sociedade mais avançada e uma casa agradável.

Os Projetos não são a única coisa a que os jogadores devem prestar atenção. A Arca também possui Níveis de Desenvolvimento, que medem Suprimento de Comida, Cultura, Tecnologia ou Guerra. Eles vão se alterando durante a partida, diminuindo ou aumentando a depender dos acontecimentos, recebendo bônus com os projetos e também funcionando como pré-requisito para se determinar o que pode ser feito na Arca. E é claro que num jogo como Mutant é importante saber a população do lugar. O Povo não consegue se reproduzir, e com os perigos que enfrentam, presenciarão muitas mortes, ou causadas por brigas internas ou por ameaças surgidas da Zona. Neste RPG, a campanha não precisa acabar com a morte dos personagens dos jogadores, mas caso a Arca seja destruída ou perca todos os seus habitantes, isso com certeza marcará o fracasso de tudo.

No entanto, não é apenas construção e avanço que marcam a história da Arca. Mutant não é sobre uma comunidade feliz que vai aos poucos se desenvolvendo. O RPG traz umas série de Ameaças, que podem ser tiradas aleatoriamente ou decididas pelo mestre, e que de tempos em tempos recairão sobre a casa do Povo.

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Saindo para a Zona

Se a Arca representa o lugar onde os mutantes – geralmente – podem parar para descansar e – talvez – se sentirem um pouquinho seguros. A Zona é o oposto disso. Por muito tempo o Ancião proibiu que seus filhos saíssem para a Zona. Mas a comida está acabando, aqueles chefões estão reunindo poder, e alguém precisa fazer o trabalho sujo, não é mesmo?

Em Mutant a Zona compreende a cidade onde está situada a Arca, talvez um pouco mais. Mas em termos mecânicos a Zona também tem significado. Sendo um jogo que se foca na exploração e na descoberta, se faz necessário o uso de um mapa quadriculado, representando uma área de 30 quilômetros quadrados. Cada quadrado do mapa é um Setor, que possui 1,5km, e os jogadores vão pouco apouco explorando cada um deles, enfrentando suas ameaças e com sorte encontrando comida, água e artefatos.

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A maioria dos Setores devem ser determinados de forma aleatória ou decidido na hora. Mutant fornece todo um esquema para se definir que tipo de coisa os jogadores encontrarão quando estão viajando pela Zona. O mestre é incentivado a levar em conta as redondezas e não ser apenas escravo dos resultados dos dados, mas o livro fornece tabelas e métodos para se determinar o que pode ser encontrado no Setor. Ameaças naturais, inimigos e grupos rivais podem ser encontrados desta forma, assim como os recursos que o lugar provê, o nível de Podridão – a grosso, modo, radiação – estão todos indicados no livro.

No entanto, existem também setores especiais. Esses são lugares determinados pelo mestre como tendo alguma coisa específica, ou para o seguimento da história, ou porque é um ponto que fornecerá situações interessantes para os jogadores. O livro de Mutant fornece alguns destes setores especiais, que incluem bases de algumas facções encontrados na Arca, como o a casa dos Carniçais da Zona, a sede do Culto Nova, a morada dos Helldrivers, etc. Um setor especial pode ser alguma coisa simples, mas específica, ou então um complexo enorme, que levará várias sessões para ser explorado.

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Sandbox, mas com História

Apesar de ser bastante voltado para um estilo de jogo sandbox, onde os jogadores podem decidir o que fazer e para onde ir sem ter necessariamente uma história fixa para guia-los, Mutant apresenta o conceito do meta-plot.
Neste RPG, o meta-plot é uma espécie de história não-obrigatória mas que pode aparecer quando o mestre desejar ou estar espalhada na Zona para eventualmente ser encontrada pelos jogadores. O meta-plot também vai aos poucos dando aos jogadores e aos personagens mais informações sobre o cenário e os acontecimentos que levaram à situação atual do RPG.

A história do meta-plot não é extensa, deve ser usada de forma intercalada com o caráter sandbox de Mutant. Ele pode fornecer um norte para os personagens, algo como um objetivo a longo prazo, no entanto, neste RPG os jogadores terão muito o que se preocupar a curto prazo: coisas básicas como comida, água e segurança para a Arca.

Numa campanha tradicional, os jogadores passarão várias sessões até acabarem encontrando pistas do meta-plot, e bastante tempo de jogo se passará até cruzarem com outro objeto ou informação que está ligado à essa história proposta pelo RPG. Ao fim de tudo, quando algumas questões sobre Mutant forem respondidas, o meta-plot pode oferecer um desfecho para a campanha. Ou então, se for preferência do grupo, poderão continuar a jogando com os personagens e a Arca e o mestre pode usar algumas das sugestões de novos meta-plots para criar outros arcos narrativos.

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Últimas Palavras

A proposta de Mutant é bem interessante, e os desenvolvedores conseguiram criar mecânicas que apoiassem os temas e ideias do jogo. O formato de campanha que ele propõe é bastante diferente, mas por isso mesmo, bem interessante. Creio que uma das coisas que mais me chamaram atenção em Mutant é como pode ser fácil jogar improvisando as sessões. Toda estrutura do jogo funciona para auxiliar nisso, e o papel do mestre pode ser bem divertido, cheio de margem para improvisações mas sem nunca realmente ficar perdido no que pode acontecer.

Do ponto de vista do jogador, talvez Mutant pareça um pouco “aberto” demais no início. Muita opções, muita liberdade, sem uma história coesa para guiar o jogo. No entanto, isso deve passar bem rápido, já que as necessidades estarão sempre batendo a porta e a inação vai logo se transformar em fome e sede. Sem contar as ameaças que vão encontrar os personagens até mesmo na Arca. Apesar do jogo ter bastante orientação para a sobrevivência, os jogadores também podem ter muitas sessões inteiramente interpretativas e até mesmo voltadas para a intriga. Esse tipo de coisa acontece na Arca, afinal. Quanto às ameaças na Zona, pode haver desde confrontos esporádicos, descobertas de criaturas estranhas e perigosas e até mesmo guerra aberta contra alguma facção. Apesar de não ter zumbis, conceitualmente pode emular com perfeição os arcos narrativos mais recente de The Walking Dead, que coloca pequenas comunidades umas contra as outras.

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                                                                                                Gen Lab Alpha

De início, pode parecer para o jogador que a história do cenário é bem minimalista. Embora ela não seja tão densa quanto outros RPGs de escopo maior, isso não é exatamente verdade. O livro foi projetado para deixar os jogadores “no escuro” sobre boa parte dos acontecimentos do mundo. É o pós-apocalipse, os Mutantes não sabem de nada e faz parte do jogo eles – e os jogadores através deles – irem explorando o que a linha de Mutant tem para oferecer. Outros livros da linha, como o Gen Lab Alpha, trazem novas formas de se jogar, deixando os Mutantes de lado e se focando em outra “raça” a habitar tal mundo destruído. Ainda não se sabe se a Pensamento Coletivo irá trazer os outros Livros Básicos, mas através do grupo do facebook, informaram casualmente que estão trabalhando em mais material da linha.

Mutant: Ano Zero, tem 268 páginas e pode ser adquirido por 140,00 reais na loja da Pensamento Coletivo. A versão digital do livro está inclusa no preço, mas pode ser comprada separadamente por 30 reais. Os dados especiais saem também por 30 reais.

A tradução do livro foi realizado por Thiago Rosa e contou com revisão de Aline Costa.



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