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Após a PlayStation anunciar que está se preparando para encerrar a produção de mídias físicas para seus consoles, a deputada Erika Hilton encaminhou à Secretaria Nacional do Consumidor (SENACON) uma série de denúncias, solicitando a investigação da empresa japonesa

Em uma postagem no X/Twitter, a parlamentar argumenta que a descontinuação do formato cria uma ruptura de compromisso com o consumidor, uma vez que o leitor de disco é um fator determinante na aquisição dos consoles atuais e implica uma promessa de utilidade a longo prazo.

Hilton levanta ainda preocupações estruturais sobre o modelo de licenciamento digital, questionando a fragilidade da posse dos jogos, o fortalecimento de monopólios das lojas proprietárias e a ameaça à preservação histórica dos títulos. A deputada defende que o setor caminha para uma dependência absoluta de assinaturas e práticas anticonsumidor, exigindo uma postura proativa dos órgãos de defesa para proteger a autonomia dos jogadores sobre seus acervos. Confira o texto completo:

SEM JOGUINHO COM OS CONSUMIDORES!

Estou encaminhando à Secretaria Nacional do Consumidor as denúncias que recebi sobre o anúncio do fim dos jogos em mídia física pros consoles PlayStation.

Há problemas evidentes nisso: os consoles vendidos hoje contam com o leitor de mídia física e continuam sendo vendidos. Inclusive, os consumidores pagam a mais pelas versões com leitor de mídia física.

Ou seja, há o compromisso implícito de que este leitor terá utilidade nos anos que virão.

Outro problema evidente diz respeito aos jogos já anunciados, mas que ainda não foram lançados.

Será que a Sony utilizou-se de algum jogo futuro que só será lançado em mídia digital para fazer marketing do console PlayStation 5, que conta com leitor de mídia física? Essa é uma apuração que precisa ser feita.

É grave também a questão da posse do jogo. Os jogos em mídia digital, na maioria esmagadora dos casos, não são “vendidos”. Eles são “licenciados” para o consumidor mediante pagamento.

E as empresas distribuidoras desses jogos se reservam ao direito de cancelar essa licença a qualquer momento. Assim, um jogo pode simplesmente sumir da biblioteca digital do consumidor que achou que comprou o jogo.

A venda exclusivamente digital de jogos também fortalece o monopólio das lojas de cada empresa de consoles. Os consumidores terão direito de revender ou emprestar seus jogos digitais? Suspeito que não.

A minha compreensão é que tudo isso já aponta a necessidade de uma atuação proativa por parte dos órgãos de defesa do consumidor contra o fim da mídia física.

Mas também há um grande problema futuro, que precisa ser enfrentado desde já:

A tendência atual, com os movimentos monopolistas da Microsoft, as práticas anticonsumidores da Sony e os ataques judiciais da Nintendo contra quem preserva os arquivos de jogos que não estão mais disponíveis para compra, é de um futuro onde os jogadores não terão mais seus próprios acervos de jogos.

Existirão apenas assinaturas, com mil níveis e preços diferentes, com anúncios no meio dos jogos e as piores práticas possíveis. O console, comprado pelo consumidor, só terá utilidade mediante a venda casada de uma assinatura.

Eu, enquanto parlamentar, enquanto membra da Comissão de Defesa do Consumidor e enquanto alguém que tem apenas um jogo em sua biblioteca, GTA, e viciada em fazer apenas a missão do avião, não aceito essa possibilidade.

A movimentação da parlamentar toca em pontos alarmantes do consumo moderno, mas merece algumas observações técnicas importantes para a compreensão plena do cenário.

Primeiro, é preciso ponderar a crítica da deputada quanto à “venda casada” de assinaturas. Embora o modelo de serviços (como PS Plus e Game Pass) seja central nas estratégias das fabricantes, jogos digitais comprados individualmente seguem acessíveis sem a necessidade de uma assinatura ativa, desde que a conta do usuário permaneça funcional.

Quanto ao debate sobre a “posse“, é fundamental notar que o conceito de licenciamento (EULA – End User License Agreement) não é uma novidade exclusiva do meio digital. O consumidor, tecnicamente, sempre licenciou o software contido em mídias físicas. A diferença crucial que justifica a preocupação atual é a autonomia de acesso. Enquanto a mídia física permite, em muitos casos, o uso offline e a preservação do bem móvel (o disco), o conteúdo digital está atrelado a servidores e licenças remotas que, se encerrados, podem tornar o jogo permanentemente inacessível, convertendo o hardware em um dispositivo inútil.

Por fim, há uma imprecisão importante em relação ao prazo. A transição para o modelo digital não é um evento abrupto, mas um movimento híbrido que ocorre há anos. A PlayStation planeja manter a fabricação regular de mídias físicas até o final de 2027, com o encerramento total da produção previsto apenas para 2028. Portanto, o mercado não está banindo o formato hoje, mas sinalizando uma mudança gradual de paradigma que exigirá, de fato, uma fiscalização atenta sobre como os direitos dos consumidores serão assegurados durante esse período de transição.

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