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A franquia LET IT DIE sempre foi conhecida por sua combinação insana de humor ácido, brutalidade estilizada e atmosfera surreal. Mas com INFERNO, a SUPERTRICK GAMES decidiu explorar um novo tipo de inferno: aquele que existe dentro de nós. O cenário agora é o “Hell Gate”, um buraco colossal aberto na Terra, onde espaço e tempo perdem o sentido e onde a única certeza é a morte.

Em entrevista exclusiva ao O Vício, Shin Hideyuki (diretor) e Akira Yamaoka (diretor de som) falam sobre os bastidores de LET IT DIE: INFERNO. Confira abaixo:

Do topo da torre ao fundo do abismo

Shin explica que a ideia nasceu como uma inversão do primeiro jogo, que era focado na escalada de uma torre: “Pensamos em transformar a estrutura do gameplay para algo mais impactante. A resposta foi mergulhar os jogadores em um buraco sem precedentes na história da humanidade, o Hell Gate.” Visualmente, o local foi projetado para ser “um inferno claro, porém perturbador”, e a filosofia de design girou em torno da fusão entre o orgânico e o inorgânico.

Com mecânicas de rogue-lite, o jogo aposta em cenários, itens e ameaças que mudam a cada nova incursão. A equipe, no entanto, fez questão de equilibrar o caos com justiça: “Por mais aleatórias que sejam as combinações, queremos que o jogador habilidoso sempre tenha uma chance de vencer.”

Morrer ainda significa perder tudo

LET IT DIE: INFERNO não é feito para os fracos. A morte continua sendo definitiva e devastadora. Shin comenta: “Nosso objetivo era criar uma tensão extrema. Este é um jogo em que não basta insistir. É preciso dominar. O crescimento existe, mas gira em torno da habilidade do jogador.”

Entre as novidades está o sistema de troca de corpos, onde cada novo “vessel” tem propriedades únicas que impactam diretamente o estilo de jogo. Segundo o diretor, essa mecânica também terá implicações narrativas, revelando segredos sobre os personagens e a própria estrutura do mundo.

SPLithium: o recurso que tudo move

No centro da jogabilidade está o SPLithium, substância que serve como recompensa e combustível para disputas PvEvP. “Transformamos esse elemento de lore em algo valioso de verdade, com peso nas mecânicas. Ele orienta o jogador, dá clareza ao objetivo e motiva o conflito”, diz Shin.

Sons do inferno: como Akira Yamaoka traduziu o caos

Veterano da série Silent Hill, Yamaoka explica que sua abordagem sonora partiu da ideia de um espaço onde tempo e realidade se desfazem. “Usei sons instáveis, harmonias que não se resolvem e ritmos que flutuam. Queria que o jogador se sentisse suspenso, sem chão.”

Cada criatura do jogo tem sua própria identidade sonora. Os Yuckies soam caóticos e imprevisíveis, os Yummies têm timbres suaves que sugerem segurança, enquanto os Raiders caídos combinam respirações humanas com falhas mecânicas. Esse design foi crucial para garantir reações instintivas dos jogadores, mesmo em meio ao caos visual.

O som como ferramenta emocional

Além do combate acelerado e dos efeitos intensos de habilidades como os Deathblows, o time de áudio criou uma hierarquia sonora para evitar sobrecarga sensorial. “Damos prioridade ao que realmente importa: sinais de inimigos, tempo de ataques e impacto dos golpes. Todo o resto recua quando necessário”, revela Yamaoka.

Mecânicas como o Escape Pod, a coleta de SPLithium e a decadência dos corpos também receberam tratamento sonoro distinto. Cada uma delas foi pensada para reforçar o sentimento do momento, da tensão à fragilidade.

Hell Gate: um espelho da alma

A trilha sonora em INFERNO não busca apenas causar medo. Ela quer provocar introspecção. “À medida que você desce, o som sugere fragmentação. Memórias escorrem, a realidade se curva. É como perguntar: ‘O que restará de mim quando chegar ao fim?’”, afirma Yamaoka.

Shin complementa: “INFERNO quebra o espírito, mas também te puxa de volta. Existe algo ali que faz você querer tentar de novo. É isso que buscamos.”

Som e direção andando juntos

A sinergia entre os times criativo e sonoro foi fundamental. Algumas animações de inimigos, por exemplo, foram ajustadas após a criação de suas vozes. Em outros casos, sistemas inteiros nasceram de conceitos sonoros. “Trocamos ideias sobre tudo até sobre séries da Netflix. Porque desenvolver um jogo, para nós, também é entender as emoções e tensões que o jogador carrega hoje”, revela Shin.

O futuro do inferno

A dupla deixa claro que LET IT DIE: INFERNO é apenas o começo de uma nova fase para a franquia. Há planos para modos PvP adicionais, atualizações sazonais e histórias que aprofundam o universo do jogo. “Ainda não alcançamos o sucesso que queremos para a série. Mas o mundo iniciado com LET IT DIE e DEATHVERSE está apenas começando a se expandir”, conclui Shin.

Yamaoka encerra com uma provocação: “O inferno não é só um lugar. É uma emoção. Quando você entrar no Hell Gate pela primeira vez, espero que sinta o mundo observando de volta. Silencioso. Estranho. Familiar.”

Leia mais:

LET IT DIE: INFERNO é um roguelite de ação e sobrevivência onde jogadores assumem o papel de Raiders imortais em batalhas brutais contra monstros grotescos, facções rivais e outros jogadores. Com sistema de perda total em caso de morte, troca de corpos com habilidades únicas, e ambientação perturbadora, o jogo é uma evolução ambiciosa da franquia da GungHo Online Entertainment.

O jogo foi lançado em 3 de dezembro de 2025 para PC via Steam e PS5. A desenvolvedora é a SUPERTRICK GAMES, Inc., com publicação pela GungHo Online Entertainment, Inc.. Até o momento, LET IT DIE: INFERNO conta com avaliações mistas da comunidade.

Sou o Fundador do site Ovicio, Overplay e Muramasa. Fui idealizador e Game Designer do jogo Vencedor da DemoNight no BIG Festival 2014, o Jotunheim Project. Escolhido como Jurado do Anime Awards em 2024 e 2025. Amo games, sou fã de God of War, Dragon Quest, Fire Emblem, The Legend of Zelda e Pokémon. Coleciono livros, quadrinhos e guitarras.