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Após comentários recentes de que Cyberpunk 2077 não teria sido melhor com um Ato 1 estendido, Igor Sarzyński, diretor criativo da sequência, voltou ao debate ao falar sobre conteúdo cortado no desenvolvimento de jogos.

Em uma série de publicações no Bluesky, refletiu sobre como jogos frequentemente são comparados por aquilo que ficou de fora.

Durante a discussão, Sarzyński revelou que essa lógica também se aplicou ao epílogo de Phantom Liberty, a expansão de história do jogo original.

Em determinado momento, era completamente diferente, descrito por como “muito mais sombrio e estranho”.

No entanto, à medida que a narrativa principal foi se consolidando, a equipe percebeu que aquele desfecho não se encaixava bem no tom e nos temas da história, algo que levou à versão conhecida pelos jogadores.

O diretor também citou a cena de dança com Alex como outro exemplo curioso do processo criativo. Diferente do que muitos poderiam imaginar, foi uma adição tardia ao projeto. Ainda assim, a equipe sentiu que era importante incluir um momento “mais pessoal e leve” em meio a tanta tensão.

Na visão do desenvolvedor, ilustra um aspecto essencial: não apenas o que é cortado, mas o que se descobre que precisa ser adicionado, seja em forma de assets, encontros, ramificações narrativas ou sistemas.

Sarzyński define um jogo como uma obra extremamente complexa.

“Uma peça de arte interativa, multidimensional, fruto de uma psique coletiva. Uma maravilha. Um mundo dentro de outro mundo. Supercomplexo.”

Leia mais sobre Cyberpunk 2077:

Cyberpunk 2 está em desenvolvimento.

Anna Megill, de Control e o vindouro Fable, está definida como a chefe de narrativa, sendo auxiliada por Alexander Freed, que trabalhou anteriormente na BioWare.

Outro detalhe importante é que irá implementar a Unreal Engine 5, da Epic Games.

Fonte: GamingBolt



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