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A Bethesda, conhecida por seus vastos mundos em jogos como The Elder Scrolls e Fallout, sempre teve seu motor gráfico interno, a Creation Engine, como um ponto central de discussão. Embora seja elogiada por sua capacidade de modificação, a engine também é frequentemente apontada como a origem de muitos problemas técnicos nos títulos do estúdio. Em uma entrevista ao site Video Gamer, Dan Nanni, ex-líder de estúdio, detalhou as dificuldades significativas que a Bethesda enfrentaria ao abandonar a Creation Engine em favor de algo como a Unreal Engine 5.

“Se você quiser jogar fora seu motor e recomeçar, você tem que passar por todo o processo de recomeçar”, explicou Nanni. “A Unreal não te dá tudo pronto, você tem que construir. Se você seguisse o caminho ‘dourado’ da Unreal, então sim, você teria uma equipe dedicada na Unreal te apoiando. Mas quando você está fazendo um jogo muito específico de uma maneira muito específica, com sistemas que foram construídos de uma forma que as pessoas estão familiarizadas, isso significa que você tem que fazer mudanças fundamentais, significa que você não está mais no caminho ‘dourado’.”

Mudança é pouco provável

Nanni também abordou o desafio de um estúdio desenvolver seu próprio motor gráfico, ressaltando os inúmeros obstáculos técnicos e o grande investimento de tempo e recursos que isso acarreta.

“Na próxima coisa que você sabe, você ainda está lidando com a construção de um motor”, detalhou Nanni. “A pergunta importante é se você ganha o benefício do futuro, essa é a pergunta a ser feita. Você não está perguntando sobre o jogo que vai lançar agora, você também está perguntando sobre o jogo que vai lançar daqui a cinco, seis, sete anos. Isso também se beneficiará disso?”

Ele enfatizou que o desenvolvimento de um motor é um processo iterativo. Novas funcionalidades são construídas sobre bases antigas, e a decisão de abandonar uma engine significaria deixar para trás anos de trabalho acumulado. É por essa razão que a Bethesda, segundo Nanni, hesitaria em descartar todo o investimento feito na Creation Engine.

“São sempre iterações”, explicou. “Não é como se você jogasse fora um motor, é mais como versionamento. Creation Engine 2 é uma iteração da Creation Engine, Unreal Engine 5 é uma iteração da Unreal Engine 4. Mas se você começar a ver o que é Unreal Engine 5 versus a Unreal original, mesmo em seus princípios de level design, eles são completamente opostos. Isso é tempo para você. Mas se você realmente jogasse fora do zero e começasse de novo: se o fizesse, não o chamaria de 5, 4, 3, 2, chamaria de algo totalmente novo.”

Apesar da recente notícia sobre The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered ter utilizado a Unreal Engine 5 para seus visuais enquanto mantinha a base da Creation Engine, o último grande lançamento da empresa, Starfield, foi construído sobre uma iteração moderna da Creation Engine, reforçando a tendência de evolução interna do estúdio.

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Fonte: Gaming Bolt