Comentários

Estimated reading time: 5 minutos

Há 23 anos, Ragnarok Online desembarcava no Brasil para definir o que significava “MMORPG” para uma geração que vivia em Lan Houses e fazia “corujões”. Hoje, na CCXP 25, essa mesma geração caminha pelos corredores de mãos dadas com seus filhos.

Essa longevidade rara foi o tema central da nossa conversa com Kauê Santos (Produtor Líder de Jogo LATAM) e Rob Vitorino (Gerente de Marketing LATAM) no estande da Gravity. Entre memórias de Morroc e promessas de updates, a dupla revelou como mantém viva uma das marcas mais resilientes da cultura pop.

Para Rob Vitorino, o segredo do sucesso atual não está apenas nos números, mas no impacto cultural.

“Ragnarok aqui não é só entretenimento… ele é um jogo cross-geracional. Eu costumo brincar que ele fez parte da formação de caráter de muita gente. O momento é de transição: temos visto muitos pais apresentando o jogo para os filhos.”

Essa dinâmica cria um cenário curioso no servidor, o veterano que busca o conforto da nostalgia e o novato que nunca pisou em uma Lan House, mas se encanta pelo universo. “É uma IP tão grande que impacta quem chega agora. A troca de perspectiva entre o jogador antigo e o novo é muito legal”, complementa Kauê Santos.

Gerenciar uma comunidade tão antiga não é tarefa fácil. Kauê foi franco ao descrever o perfil do jogador brasileiro, famoso por sua intensidade.

“O brasileiro é uma das pessoas que mais amam e que mais odeiam. Quando ele ama, é com fervor. Mas quando odeia, também é com muito fervor!”, explica o produtor.

Essa paixão assustou até os executivos estrangeiros da Gravity no início da operação LATAM. “Eles tomaram um baque! Para a gente é normal, mas quem vem de fora diz: ‘não sabia que a comunidade era assim'”, conta Kauê. Essa intensidade, contudo, é vista como um termômetro vital para o desenvolvimento: mesmo na reclamação (“nerfa isso!”, “melhora o drop!”), a equipe enxerga o desejo de melhorar o jogo.

Se a nostalgia atrai, o que retém o jogador é a novidade. E aqui veio a grande confirmação da entrevista. Kauê Santos adiantou o que esperar para o ciclo de 2026 no servidor latino-americano.

“O que é incomum? Coisas novas que o jogador nunca experienciou. Então, em 2026 vem as Quartas Classes, que o jogador nunca viu aqui.

Além da expansão massiva de conteúdo e novas mecânicas de classe, o foco continua sendo fortalecer o cenário competitivo (PvP), uma demanda antiga que foi atendida com a criação de servidores específicos e torneios.

Ragnarok 3 - Emperium Showdown
Reprodução/Gravity

Um diferencial importante destacado por Rob Vitorino é a autonomia da Gravity no Brasil. Não se trata apenas de uma equipe de tradução, mas de uma célula de desenvolvimento e produto completa.

“Hoje a gente tem parte do estúdio de desenvolvimento aqui no Brasil. A troca entre comunidade, marketing e produto acontece de forma muito mais natural e rápida”, afirma Rob.

Isso permitiu ações ousadas, como trazer a Orquestra Oficial de Ragnarok para tocar, um momento que fez adultos chorarem ao ouvir o tema de Payon, e a criação de parcerias de licenciamento para produtos físicos, algo que a comunidade pedia há anos.

Seja pela memória afetiva ou pela adrenalina da Guerra do Emperium, a Gravity deixa a CCXP 25 com a certeza de que, mesmo após duas décadas, Ragnarok ainda tem muito “HP” para gastar.

Leia também sobre Ragnarök Online:

Entrevista feita por Angelo Resendes na CCXP 2025.

Sou o Fundador do site Ovicio, Overplay e Muramasa. Fui idealizador e Game Designer do jogo Vencedor da DemoNight no BIG Festival 2014, o Jotunheim Project. Escolhido como Jurado do Anime Awards em 2024 e 2025. Amo games, sou fã de God of War, Dragon Quest, Fire Emblem, The Legend of Zelda e Pokémon. Coleciono livros, quadrinhos e guitarras.


Comentários