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Cinco anos se passaram desde Resident Evil Village, último capítulo inédito de uma das franquias mais icônicas de survival horror dos games. Desde então, a Capcom aproveitou esse intervalo para revisitar sua própria história com uma sequência de remakes extremamente bem-sucedidos, como Resident Evil 2, Resident Evil 4 e até mesmo a sua DLC, Separate Ways. Esse processo não só reacendeu o interesse da comunidade, como também permitiu ao estúdio lapidar mecânicas, ritmo e ideias. O resultado desse amadurecimento é o mais novo capítulo da franquia: Resident Evil Requiem.
À convite da Capcom, tivemos a chance de jogar por mais de 3h uma demo inédita do título. A experiência não apenas ajudou a entender melhor o que o jogo propõe, como também reforçou que o hype em torno do projeto é bastante justificável. A seguir, contamos em detalhes como foi esse primeiro contato.
A demo começa com Leon S. Kennedy chegando ao que aparenta ser um hospital, mas rapidamente fica claro que não se trata de um local comum. O prédio é enorme, com uma arquitetura que remete muito mais a uma mansão clássica da série do que a uma instituição médica tradicional. Esse cenário já havia aparecido brevemente no trailer de apresentação do personagem. Logo na entrada, uma enfermeira avisa que Victor Gideon (ex-funcionário da Umbrella e aparente antagonista da trama) irá atendê-lo em breve. Naturalmente, não demora muito para que tudo dê errado.

Uma confusão se inicia e vários infectados começam a atacar, marcando o início do gameplay com Leon. Seus movimentos lembram bastante o que vimos em Resident Evil 4 Remake, mas aqui tudo parece mais solto e natural. Leon se movimenta melhor, responde rápido aos comandos e transmite mais controle ao jogador. No lugar da faca, agora ele utiliza um machado, que pode ser usado tanto para aparar golpes quanto para executar finalizações.
Durante esse trecho inicial, já chama atenção o cuidado técnico do jogo. De forma geral, o visual impressiona bastante: personagens e infectados são ricos em detalhes, os cenários são muito bem construídos e a iluminação contribui fortemente para a atmosfera de tensão. Durante todo o momento não houve quedas perceptíveis de framerate. Vale destacar que a demo foi jogada em um PS5 Pro, mas o jogo não parece exigir todo o potencial do hardware, o que indica que a versão para o PS5 base deve entregar um resultado muito próximo do visto aqui.
Em determinado momento, surge um infectado empunhando uma serra elétrica. Ao derrotá-lo, a arma cai no chão e pode ser utilizada. Foi aí que percebi um detalhe interessante: se o jogador não pegar a serra, outro infectado próximo pode fazê-lo e usá-la contra você. Os inimigos demonstram um instinto claro de interação com o ambiente, utilizando objetos do cenário como garrafas, barras de ferro, facas e até armas deixadas no chão. Mas cuidado: se a serra-elétrica estiver ligada e girando no chão, ela pode te causar dano. Tem que esperar ela parar de girar.
Após derrotar a horda e avançar para a próxima sala, uma cena cinematográfica é acionada: Grace Ashcroft aparece correndo, fugindo de um monstro. Trata-se da mulher gigante apresentada nos primeiros trailers do jogo. Leon consegue derrotá-la com poucos tiros na cabeça e, após uma breve interação entre os protagonistas, entrega sua arma à Grace, que até então estava completamente desarmada e visivelmente apavorada. A partir daí, a demo muda de perspectiva.
O controle passa para Grace e a jogabilidade começa em primeira pessoa, diferente da câmera em terceira pessoa usada com Leon – embora seja possível alternar facilmente o estilo pelo menu. A mudança não é apenas estética: Grace se movimenta de forma diferente, mais lenta e insegura. Sua respiração ofegante é constante e audível, e o botão de corrida não oferece a mesma agilidade de Leon, o que torna mais difícil escapar de inimigos. Fica claro que essa escolha de câmera serve para intensificar o terror e a sensação de vulnerabilidade.
Toda a seção com Grace é consideravelmente mais longa e lembra bastante o início de jogos como Resident Evil 1 Remaster, Resident Evil 2 Remake e até Resident Evil 7. O foco aqui é exploração, leitura de ambiente e resolução de quebra-cabeças. O cenário continua sendo o hospital, mas em uma ala diferente. O objetivo principal é acessar uma grande porta no meio do hall de entrada, o que exige solucionar diversos puzzles para conseguir três chaves.
Os quebra-cabeças são criativos e pedem atenção. Um deles, em especial, me lembrou bastante um momento de Tormented Souls 2, o que é um ponto bem positivo. A sensação é a de estar jogando os Resident Evil clássicos: analisar itens, combiná-los e descobrir usos pouco óbvios para avançar. Jogar com Grace deve agradar especialmente os fãs mais antigos da franquia.
Enquanto os puzzles brilham, os inimigos também se destacam pelo comportamento – e pelo áudio. A demo estava totalmente dublada em PTBR, com uma dublagem de ótima qualidade, que contribuiu para a imersão. Não só os protagonistas falam, mas também os infectados. Eles emitem frases e palavras soltas enquanto exploram o local. É comum ouvi-los murmurar coisas como “limpar o vidro”, “cortar carne”, ou outras coisas cotidianas, o que os torna ainda mais perturbadores e ajuda a reforçar o terror psicológico do jogo.
Conforme apresentado no último showcase, os infectados mantêm traços de ações que realizavam quando ainda estavam vivos. Alguns caminham pelos corredores limpando o chão, outros cantam ou até apagam as luzes. Além de deixar o jogo mais dinâmico, isso abre espaço para abordagens estratégicas. Em um momento específico, sem munição suficiente, optei por acender a luz de um corredor, fazendo com que um infectado fosse até lá apagá-la e liberasse o caminho para continuar explorando. Mas cuidado: se você correr, pode fazer barulho desnecessário e chamar sua atenção. Aqui fiz tudo no stealth, bem estilo Assassin ‘s Creed e Metal Gear.
Diferente de Leon, é essencial jogar de forma estratégica com Grace, sabendo quando fugir e quando enfrentar inimigos. Ela não mira tão bem, não possui esquivas eficientes e depende muito mais do posicionamento. Em compensação, é possível despistar inimigos ou atordoá-los com o uso da faca. Sua saúde é bastante frágil, lembrando a experiência de jogar com Rebecca em Resident Evil Zero (a chamo carinhosamente de Rebecaution). Após um ou dois golpes, Grace já entra em estado de caution, o que obriga o jogador a gerenciar itens de cura com cuidado (inclusive utilizando os baús, que felizmente estão de volta. Falo mais abaixo).
Com o avanço da exploração, uma nova mecânica é apresentada: o uso de sangue de infectados para crafting de itens. Ao encontrar uma espécie de seringa, é possível carregá-la até 100% e fabricar munições, itens de cura ou um remédio anti-mutação. Este último é especialmente útil para eliminações furtivas, fazendo os inimigos literalmente explodirem no estilo de como eram as mortes de vampiros da série True Blood. Apesar de inédita, a ideia lembra o sistema de Resident Evil Revelations, em que era possível fabricar munição ao analisar inimigos.
Depois de obter a ferramenta de crafting (e finalmente conseguir lidar melhor com os confrontos) voltei às áreas iniciais para explorar o mapa com mais calma. Nesse retorno, encontrei um salão que funciona como uma área de recompensas. Durante toda a demo, moedas podem ser encontradas pelo cenário, mas seu uso só fica claro nesse local. Elas servem para abrir grades que concedem melhorias permanentes, como vitaminas que aumentam vida ou estabilidade de tiro, bônus de velocidade e pochetes que expandem o inventário.
O sistema de inventário mistura conceitos de Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 4 Remake. Leon utiliza uma maleta espaçosa, com bastante liberdade para organizar armas e itens. Já Grace possui slots limitados, reforçando a necessidade de usar pochetes e o baú para gerenciar recursos. Durante a demo, não foi possível acessar uma safe room com Leon, então não ficou claro se ambos compartilham o mesmo baú.
Após cerca de três horas de gameplay, a equipe da Capcom nos levou a um novo trecho da demo: uma boss battle. O controle retorna a Leon, agora em um ambiente que lembra um sótão. O inimigo é um gigante com aparência de bebê, já mostrado no último showcase. O espaço para o combate é pequeno, exigindo que o jogador se esgueire por frestas, atordoe o monstro com tiros e finalize com golpes de machado. Após repetir esse ciclo algumas vezes, o inimigo é derrotado.
Em seguida, Leon desce uma escada que leva diretamente à área onde Grace estava explorando. Jogando com Leon nesse mesmo espaço, a diferença de poder fica evidente: mais armas, munição abundante, granadas e a capacidade de arrombar armários antes inacessíveis. Isso deixa claro que Resident Evil Requiem exigirá o uso de ambos os personagens para explorar totalmente os cenários.
A demo se encerra com Leon enfrentando uma horda de inimigos enquanto aguarda a abertura de um portão que leva a uma nova área, ainda não acessível nesta versão de teste.
No geral, o saldo dessa demonstração é extremamente positivo. Resident Evil Requiem deixa claro que a Capcom conseguiu equilibrar com precisão ação e terror, respeitando o legado da franquia ao mesmo tempo em que introduz ideias novas e inteligentes. A alternância entre Leon e Grace não é apenas narrativa, mas mecânica, oferecendo duas experiências bem distintas que se complementam e reforçam o ritmo e a tensão do jogo. É o tipo de proposta que agrada tanto fãs antigos quanto quem chegou à série recentemente por meio dos Remakes.
Se essa demo for um indicativo do que a versão final tem a oferecer, Resident Evil Requiem tem tudo para se tornar um dos capítulos mais interessantes da franquia nos últimos anos. O jogo tem lançamento marcado para fevereiro e chegará ao PS5, Xbox, PC e também ao Switch 2. Até lá, fica a expectativa, agora bem fundamentada, de que a Capcom esteja prestes a entregar mais um grande acerto.
Por Fabrício Luz