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Rastro do Ouro chega ao catálogo da HBO Max nesta segunda-feira (13) com uma proposta que raramente se vê no mercado atual: a ação em 2D que prioriza o movimento sobre o diálogo. Produzida pela CN LA Original Productions, a série mergulha em uma jornada sombria de ganância e monstros, remetendo ao estilo de mestres como Genndy Tartakovsky.
Conversei com os nomes por trás do projeto: Daniel Duche, diretor e fundador do estúdio Puño Robot, e Ayelén Bustos Suárez, fundadora da Enzo Ruso Films. Entre referências que vão de Jack Kirby a Mad Max, o papo revelou como surgiu essa obra que foge do óbvio e desafia o atual cenário “dialogado” das produções de alto orçamento.

A primeira coisa que impressiona em Rastro do Ouro é o seu protagonista, Fafner — cuja voz é emprestada por Milhem Cortaz (Tropa de Elite). Ele possui todos os aparatos visuais de um herói clássico — máscara, poderes e um visual imponente —, mas suas intenções estão longe de serem nobres.
“Ele é um anti-herói. E, de certa forma, a aparência dele é de um herói“, explicou Daniel. “Suas ações são heroicas, mas o motor não é o altruísmo ou a bondade, é a ganância. O jogo da série é essa ambiguidade: você acha que vai ver a história de um herói, mas descobre que o que o define são suas ações, e não a imagem.“
Com foco em uma peregrinação, pode-se dizer que a história é, praticamente, uma jornada do herói às avessas. Fafner até salva pessoas ou situações, mas por acidente. É, basicamente, um efeito colateral de sua busca por riqueza.
Visualmente, a série é um deleite para quem cresceu sob a influência de Genndy Tartakovsky e do traço de Jack Kirby. O diferencial técnico dela é a profundidade de campo. Diferente de muitas produções 2D que parecem camadas de papel sobrepostas, os cenários aqui são vivos e pulsantes.

Ayelén Bustos destaca que o resultado veio de uma obsessão técnica e da colaboração estreita com o fundista Martín Peláez: “Usamos truques de parallax e outras técnicas para dar volume, para que a imagem se descolasse do fundo e não ficasse tão ‘achatada’. Foi um trabalho de composição mão a mão com as ilustrações e animações.“
Daniel ainda brincou, dizendo que a pressão da Warner Bros. Discovery — especificamente de Soledad Yañez, chefe de animações na América Latina — foi o que os fez subir o sarrafo. “Havia momentos em que a arquibancada não se movia tanto, não tinha tanto detalhe. Fomos pressionados a entregar algo superior. Bom, nós não dormíamos“, recordou, rindo.
Um dos pontos mais interessantes da conversa foi a análise de Daniel sobre o estado atual da animação. Para ele, as grandes séries de hoje se apoiam excessivamente no diálogo — um modelo herdado do sucesso estrondoso de Os Simpsons e South Park — e acabaram deixando a ação física de lado.
“Antigamente, a ação era o predominante. Se você olhar Looney Tunes ou A Pantera Cor de Rosa, é pura ação. Isso se inverteu. O mercado está acomodado porque é cômodo ficar por aí“, afirmou o criador da série.
Nesse sentido, Rastro do Ouro surge como um respiro, uma aposta da Warner em uma narrativa que privilegia o movimento e a experiência sensorial em detrimento da exposição verbal constante.

Parte do que torna a série original também são os pequenos detalhes argentinos — afinal, trata-se de uma produção da Argentina. A escala é global, mas os easter eggs estão lá. “É [uma série bastante universal, mas a estrutura narrativa é baseada em HQs que saíam aqui nos anos 80 e 90. Aquele tipo de história de um personagem indo do ponto A ao ponto B, encontrando cidades e, em cada uma, uma reflexão e uma conclusão própria. Essa forma narrativa é muito argentina para mim.“, declarou Daniel.
A Puño Robot está na ativa há anos, acumulando diversos curtas animados em seu canal no YouTube. Essa trajetória foi impulsionada, em grande parte, pelo apoio constante dos fãs de Daniel Duche. O estilo de Rastro do Ouro não nasceu do nada, nem estava escondido; ele apenas precisava de recursos e de uma oportunidade real para dar o salto ambicioso que testemunhamos agora.
Rastro do Ouro é uma grande conquista para a Puño Robot e a Enzo Ruso. É gratificante testemunhar a Warner apostando em um projeto tão singular e autoral, que se sustenta sem depender de grandes franquias. A série prova que existe um oceano de possibilidades na animação que os grandes estúdios ainda podem — e devem — explorar. Definitivamente, há espaço para o novo.
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Perguntas e respostas

Começando pelo aspecto narrativo: Rastro do Ouro parece uma jornada do herói às avessas. Fafner não é exatamente um herói ou um cavaleiro; ele salva coisas e pessoas quase que por acidente, já que sua motivação principal é a ambição. Como nasceu a ideia de colocar um personagem com esse caráter no centro da história?
DANIEL: Bom, ele é um anti-herói. E, de certa forma, a aparência dele é de um herói. Ele tem máscara, tem poderes, as ações que executa são heroicas, mas na realidade o seu motivo não é o altruísmo — ou seja, não é a bondade —, mas sim a ganância. Então, por aí ele já começa a ser um anti-herói. E a “piada” ou o jogo da série era justamente essa ambiguidade: ele ter a aparência de um herói, parecer que vamos ver a história de um herói, mas, à medida que você assiste, descobre que o que define o personagem são as suas ações, e não a sua imagem.
A animação de Rastro de Ouro é impressionante. Sinto influências de Genndy Tartakovsky e Jack Kirby, mas o que mais me chama a atenção é como, mesmo sendo em 2D, a série trabalha a profundidade de campo. Todos os quadros são muito vivos, para além do que acontece com o personagem. Como foi o processo de construção desses cenários para que eles não parecessem estáticos?
DANIEL: Bom, em parte foi uma grande virtude do Martín Peláez, que é o nosso fundista. Foi mérito dos ilustradores de fundo que tivemos e de todos que participaram do projeto. Houve também um momento em que, por parte da Warner — (risos) para não dizer que a culpa foi da Sole [Soledad Yañez, chefe de produções originais infantis da Warner Bros. Discovery na América Latina] —, fomos pressionados. Por exemplo: no segundo capítulo, a arquibancada não se movia tanto e não tinha tanto detalhe quanto tem agora. Isso foi como um sarrafo que fomos subindo — ou melhor, que a Sole foi subindo — para tentarmos entregar algo superior, sabe? E fomos fazendo… bom, nós não dormíamos.
AYE: Agradeço ao Antonio, que foi o responsável pela composição, que trabalhou lado a lado com todas as ilustrações do Martín e as animações dos rapazes. Também usamos alguns truques de parallax e outras técnicas para dar volume, para que a imagem se descolasse do fundo e não ficasse tão “achatada” como costuma acontecer em produções 2D. Isso no que diz respeito à técnica.
Você acha que o mercado de animação de alto orçamento ficou acomodado com as possibilidades de desenvolvimento do 2D?
DANIEL: Eu acredito que a característica da nossa série é meio atípica quanto à duração e por focar em alguns pontos narrativos que não costumam ser os das séries tradicionais. Me parece que, hoje em dia, as séries tradicionais se apoiam muito na parte dialogada — o que é bom, funciona —, mas não tanto na parte de ação. Você tem pouquíssimas séries animadas de ação hoje. Antigamente era o predominante: se você olhar Looney Tunes, Tom & Jerry ou A Pantera Cor de Rosa, é pura ação. Isso se inverteu. Acho que, nesse sentido, o mercado está acomodado porque você tem Os Simpsons que é um sucesso, South Park que é um sucesso… existem muitos exemplos de êxito nesse modelo, então é cômodo ficar por aí. Mas, bom, aí entra também a virtude da Warner de apostar em algo que talvez não seja tão confortável e que propõe uma bela experiência narrativa.
Como O Eternauta foi republicado no Brasil recentemente, tenho muito fresco na memória como ele é uma história de identidade global, mas que lida alegoricamente com o contexto argentino da época. Rastro de Ouro possui essa escala global de fantasia e ficção científica que dialoga com Mad Max e Duna, mas existe algo intrinsecamente argentino na obra ao qual devemos prestar atenção?
DANIEL: Sim e não. Eu acho que é bastante universal, mas a estrutura narrativa é muito baseada em umas histórias em quadrinhos que saíam aqui na Argentina nos anos 80 e 90. É aquele tipo de história de um personagem indo do ponto A ao ponto B, que tem um objetivo, mas no caminho vai encontrando cidades; em cada cidade há uma história, e cada história tem sua própria conclusão e reflexão. Quanto a isso, aqui na Argentina há muitos exemplos — eu li muito disso nas HQs — e acho que essa forma narrativa é muito argentina para mim. Não que tenha sido inventada aqui, já existia, mas sinto que há uma tradição narrativa nesse aspecto.
Depois, você pode encontrar um mate por algum lado, um sifón… mas são apenas detalhes. Não é que o personagem tome mate ou jogue futebol, isso não acontece. Estão lá apenas como easter eggs, mas eu vejo o DNA argentino mais na estrutura da narrativa.






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