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Com 25 anos de história e 6 títulos em sua série principal, Sid Meyer’s Civilization é com certeza uma das séries mais famosas e aclamadas no que toca jogos de estratégia. Tendo estabelecido muito do que se conhece do gênero 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) e influenciado dezenas de jogos ao longo de sua existência, existe certa pressão quando se pensa no lançamento de um novo Civilization. Um misto de expectativa e responsabilidade, da necessidade não só apresentar uma qualidade intrínseca ao presente, mas também de honrar tudo o que já passou. Precedido por um título que fez sucesso absoluto entre a crítica e o público, Civilization VI poderia ter problemas em ficar à altura da numeração anterior, no entanto ele consegue trazer com elegância as novidades gráficas e tecnológicas necessárias a um novo lançamento e cobrir e aprimorar tudo o que tinha de novo não só no Civ V, mas também em suas expansões.
Claro que Civilization VI mantém todo aquele básico intrínseco ao que o nome Civilization imediatamente remete. O mapa em hexágono – evolução do quadriculado introduzido no jogoanterior – está lá, assim como os recursos básicos de comida, ouro e produção que podem ser conseguidos ao colocar um “habitante” para trabalhar no tile da cidade. O jogo é essencialmente um Civilization em sua melhor forma, sem mudanças descaracterizantes e ainda com tudo aquilo que faz as pessoas pensarem “só mais um turno…”. Isso não quer dizer, contudo, que não existem novidades neste novo jogo. De fato, mais do que modernizar os aspectos gráficos, ele traz mudanças conceituais interessantes ao mesmo tempo em que mantêm todo o conteúdo já estabelecido.
As principais mudanças de Civilization VI giram em torno da forma como as cidades são gerenciadas. Neste aspecto, o jogo está mais elaborado do que seus predecessores, mas sem ficar complexo. Além de prestar atenção na quantidade de comida armazenada em cada cidade, o jogador também precisa ficar atento para a quantidade de Serviços e de Habitações que existem lá. Ter essas duas coisas em falta – que são conseguidas através de recursos de luxo, construções, tecnologias ou políticas – fará com que o lugar se desenvolva numa velocidade muito menor.
Mas isso não é tudo. Talvez se inspirando em Endless Legend, um jogo que certamente deve muito às encarnações passadas de Civilization, nesta edição da série pela primeira vez nem tudo da cidade fica concentrado em apenas um painel do mapa. Desta vez, existe um tipo de construção chamada de “distrito”. A mecânica funciona de forma um pouco semelhante ao jogo do ótimo jogo do Amplitude Studios, mas ao invés simplesmente criar distritos genéricos para aumentar a influência da cidade, em Civilization VI eles tomam várias formas, podendo ser relativos a Entretenimento, Indústria, Comércio, Ciência, além de outros mais especializados. Cada distrito possui suas próprias construções, o que acaba fazendo com que na cidade em si, sejam construídas bem poucas coisas. Uma das promessas do jogo é que tudo que fosse construído poderia ser visto no mapa. Isto realmente ocorre, mas na maioria das vezes os distritos não casam bem com a o hexágono da cidade, dando a impressão de que há várias coisas aleatórias pelo mapa que não fazem parte de um mesmo conjunto – coisa que não acontece em Endless Legend – no entanto, dada os benefícios mecânicos e estratégicos que a proposta trouxe para o jogo, isso é apenas um probleminha menor e serve muito bem para ver como as cidades estão se desenvolvendo.
É claro que gerenciamento municipal não é a única novidade que Civilization VI. Houve também mudanças consideráveis na forma como funcionam as tecnologias. Agora existem não apenas uma árvore de tecnologia, mas sim duas, a grosso modo, uma envolvendo ciências exatas e a outra as ciências humanas e o campo das artes. Isto realmente traz uma grande mudança no fluxo do jogo, e até um pouco mais de sentido, já que o ganho das duas árvores advém de fontes diferentes. Mais do que nunca o jogador precisa saber no que irá se focar e como irá equilibrar a forma como sua civilização irá se desenvolver. Leva um tempo para se acostumar, contudo. Um jogador já veterano de Civilization irá certamente estranhar a mudança, achar que existem menos tecnologias e que a duração do jogo está diferente dos seus antecessores. No entanto, a medida funciona de forma muito elegante.
Além disto, ideia de cada jogo apresentar situações diferentes que precisam ser combatidas por tecnologias diferentes está ainda mais forte. Provavelmente o maior triunfo de Civilization VI é a mecânica de “Eureka”. Cada tecnologia, de ambas as árvores, possui uma espécie de “missão”. Podem ser coisas simples, como construir uma Mina, ter o recurso Ferro, ou mais delicadas, como declarar guerra a um inimigo. A ideia é que cumprindo esta missão, a civilização do jogador estaria realizando algo que traz certo “insight” para a aquisição de uma tecnologia, diminuindo muito o tempo em que ela necessita para ser pesquisada. Isso fica realmente muito interessante, pois para conseguir a “Eureka” de uma tecnologia é necessário realizar algo relevante para ela, como por exemplo, ter uma cidade na costa marítima para ter bônus em pesquisar tecnologias de cartografia e criação de barcos.
Muitas vezes o jogador pode se programar, pensando no que fazer para conseguir esta ou outra tecnologia. Contudo, na maioria das vezes as “Eureka” são conseguidas sem nem se perceber, além do próprio mapa e situação política influenciarem no que é possível e no que não é possível de se conseguir. Isto acaba tornando o jogo realmente dinâmico, e decisões de como evoluir a civilização acabam ficando atreladas às possibilidades atuais, de certa forma tornando o desenvolvimento tecnológico mais orgânico em relação ao que a civilização se moldou e a forma como ela age.
E falando em organicidade, a inteligência artificial está muito mais bem organizada. As civilizações controladas pela IA não vão simplesmente fazendo as coisas aleatoriamente ou com um objetivo qualquer. Cada um dos líderes agora possui uma personalidade e diferentes objetivos e isso dita não só a forma como eles irão traçar seus objetivos, mas também como eles irão interagir uns com os outros e com os jogadores. O que significa que Gandhi irá finalmente prezar pela paz e não ser um general com sangue nos olhos que sai destruindo tudo o que vê pela frente. O que significa não apenas que ele irá evitar declarações de guerra, mas também que irá se indispor e se colocar contra líderes belicosos. Isso somado com as novas animações dos líderes durante as negociações diplomáticas faz com que eles sejam de fato personagens reconhecíveis dentro do jogo e com modos e personalidades bem estabelecidos. A estética pensada para representa-los está realmente fluida e divertida e ajuda muito na forma como suas características são apresentadas. No entanto, mesmo com todas essas novidades, é um pouco difícil conseguir mudar a opinião dos outros líderes, e o jogador pode acabar se vendo odiado por todas as outras civilizações sem conseguir alterar isso. Uma expansão elaborando ainda mais a diplomacia seria muito bem vinda.
Dentro de suas propostas, Civilization VI acaba sendo quase perfeito. O jogo foi construído utilizando as bases de seus predecessores e busca realmente levar a série para níveis mais elaboradas, mantendo todas as principais características que foram sendo introduzidas ao longo de sua história. É possível que existam questões de equilíbrio onde o jogo peca, talvez a Vitória por cultura esteja demasiadamente difícil de se alcançar enquanto a por Fé seja muito difícil de se combater em certos instantes do jogo. No entanto, estas são questões que podem ser corrigidas com patches futuros. O que há de se dizer desta encarnação de Civilization é que é um jogo realmente bem feito e que suas expansões serão bem-vindas por trazerem elaborações de uma base muito sólida. Como sempre, existe um completo apoio os Mods, e nos próximos meses os entusiastas irão trabalhar para trazer alternativas e acréscimos muito benéficos para o jogo.
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