Depois de quase dez anos lançando títulos de Infamous, sua série mais famosa, a Sucker Punch Productions revelou em 2017 o seu próximo jogo: Ghost of Tsushima. Apresentado como um dos últimos lançamentos do Playstation 4 e o que parecia ser um belíssimo jogo mundo aberto ambientado no Japão Feudal, o jogo logo atraiu atenção, mais tarde sendo comparado com Red Dead Redemption 2 devido à antiga ligação entre faroestes e histórias de samurai. “Será o Red Dead de samurai” disseram algumas pessoas frente às notícias, e a empolgação e prestígio do jogo da Rockstar acabou contribuindo para gerar o hype pelo game a Sucker Punch. Recentemente essa relação foi até mesmo fortalecida, com o diretor Nate Fox afirmando em entrevista que Ghost of Tsushima de fato se inspirava na série Red Dead Redemption. Mas será que o jogo realmente faz jus às promessas?
Ghost of Tsushima conta a história de Jin Sakai, samurai de um dos clãs mais influentes da Ilha de Tsushima e um dos únicos sobreviventes da batalha que marcou o início do domínio mongol sobre a região. Humilhado e vendo sua terra natal assolada pelos estrangeiros, o guerreiro acaba aceitando que os métodos e tradição da casta samurai não serão páreos para tal inimigo, empregando táticas desonradas para aterrorizar e triunfar sobre os mongóis. Determinado e aconselhado pela ladra Yuna, que lhe salva da morte no início do jogo, Jin passa a procurar por aliados na ilha, visando resgatar Lorde Shimura, seu tio e senhor de Tsushima, combatendo e assassinando os invasores e buscando libertar sua terra natal desse inimigo não só extremamente perigoso e cruel, mas que entende como pensam os guerreiros japoneses.
A BELEZA DA AMBIENTAÇÃO

De longe, o primeiro elemento – e também mais notável – que salta aos olhos é o quanto o jogo está bonito. Não se trata tanto de gráficos avançados ou poder de processamento, embora não falte dessas coisas, mas sim das escolhas estéticas que a Sucker Punch teve ao longo do desenvolvimento. A ilha de Tsushima é simplesmente deslumbrante. Coisas simples, como a forma com que a luz brilha por trás de uma colina enquanto o vento espalha folhas e pólen das árvores de bordo e da grama prateada permanecem de tirar o fôlego ao longo de todo o jogo. E o interessante é que essa composição não se trata apenas da beleza pela beleza, mas são elementos bastante japoneses, figurando em poemas, literatura, e nos filmes nipônicos, estando até mesmo ligados à forma com que os japoneses se relacionam com as palavras de sua língua.
A apresentação do universo do jogo foi um acerto enorme por parte da empresa, e em suas belas planícies ao entardecer, florestas sinistras sob a luz da lua e grandes campos de arroz banhados pela luz da manhã, a beleza da ilha de Tsushima nunca deixa de encantar. Independente de quantidade de horas de jogo, um vasto tapete de relva agitando-se ao vento sempre traz grande satisfação. A direção de arte do jogo é incomparável com a grande maioria das outras obras de mundo aberto. É muito mais vibrante e cheia de personalidade, realmente transmitindo satisfação e até mesmo paz em vislumbrar um cenário bucólico. Nesse panorama quase idílico, a presença mongol oferece um contraste ainda maior, enaltecendo como eles são invasores e avessos àquela terra. Uma força que chega apenas para destruir, queimar e corromper.
Não é apenas o aspecto gráfico que passa essas sensações. As atividades extras que o jogo oferecem colaboram completamente para essa ideia de introspecção zen budista, esse “algo” completamente nipônico que o jogo oferece. Encontrar termas, onde Sakai pode refletir sobre algo de sua vida ou dos acontecimentos, aumenta a barra de vida. Já as tocas de raposa levam o personagem a santuários da kami Inari, lugar em que ele pode oferecer uma oração e aos poucos ganhar espaços para amuletos. Isso para não falar nos haiku. Encontrando o lugar certo, o personagem senta-se para compor um poema, cujos versos são escolhidos pelo jogador, refletindo sobre vida, morte, guerra, dever e outros temas. Esses pequenos detalhes são extremamente gratificantes e atuam em perfeita sincronia com o mundo do jogo para criar uma atmosfera original e encantadora. Tudo isso é intensificado pela ótima trilha sonora, bastante evocativa e sempre presente, que usa e abusa de instrumentos japoneses clássicos como o shamisen, o koto e a flauta shakuhachi, conseguindo passar as sensações certas na hora certa, instigando contemplação ou empolgação conforme necessário.
O MUNDO ABERTO
No entanto, se o mundo do jogo é belíssimo, também pode-se dizer que ele carece de vida. Repetindo um erro de muitos jogos de mundo aberto, a ilha de Tsushima é sem movimento, com grandes florestas ou campos abertos em que nada ou pouca coisa acontece. Mesmo que ocasionalmente apareçam alguns NPCs andando, ou capturados por mongóis e precisando de resgate, não temos uma sensação de que estamos diante de algo orgânico, com seu ritmo e cotidiano. Sabe aquele mapa cheio de eventos aleatórios, personagens com sua rotina e uma dinâmica que faz o personagem se sentir dentro de um mundo coeso? Isso não está presente em Ghost of Tshushima, com seus eventos repetitivos que se resumem a derrotar um grupo errante de mongóis ou vê-los serem arremessados de um lado para o outro por algum urso furioso. Quando os NPCs têm algo para falar, é só para apontar algo no mapa.
O jogo da Sucker Punch tem uma grande dificuldade em fazer o jogador se sentir parte integrante do mundo que apresenta, funcionando mais como um observador, que, embora possa se maravilhar com as paisagens de Tsushima, não consegue enxergar aquele mundo como algo de verdade enquanto está jogando. A obra tem dificuldade em criar empatia com o povo da ilha, pois os habitantes não soam como entidades dentro da ficção. Com exceção do vento, há pouco movimento nesse mundo. E mesmo os vilarejos e vilas pelos quais Jin Sakai passa, são esquecíveis, cheios de pessoas repetindo a mesma ação indefinidamente e, no fim das contas, não representando absolutamente nada para o jogador. Na verdade, faltam até animais nos cenários. E logo cansa ver sempre os mesmos ursos, cervos e raposas, por mais simpáticas que sejam.
A exploração, um elemento muito abordado no vídeo de State of Play, também deixa a desejar. Apesar da ideia genial de usar o vento para guiar o personagem e não poluir a tela do jogo com elementos artificiais, a presença de um mapa de jogo pontilhado de várias interrogações para se cavalgar diretamente, pegar algum item ou missão repetitiva e então partir para o próximo faz o jogador perder o incentivo de fazer suas próprias viagens, buscando cantos misteriosos e secretos do mapa, tirando todo o propósito do sistema de usar os ventos como guia e de seguir instruções menos obstrutivas, como fumaça, pássaros e outros elementos. E, de qualquer forma, existe realmente um interesse por exploração, se o jogador sabe exatamente o que vai encontrar? Itens cosméticos, termas, haiku, desafio de bambu, templos e alguns itens de lore pouco interessantes. É isso o que o mapa do jogo “esconde”, e logo nas primeiras horas, essa constância logo perde a graça.
Como um todo, apesar de toda a beleza, Ghost of Tsushima falha em construir um mundo crível e dinâmico, parecendo não se importar em cair nos mesmos problemas constantemente apontados em jogos de mundo aberto desde a geração passada.
O QUE HÁ DE BOM NO COMBATE SAMURAI
Embora não tenha recebido tanta exposição em relação a outros aspectos do jogo, geralmente ficando atrás da abordagem de furtividade ninja, a luta com espadas de Ghost of Tsushima é bem feita, divertida, e tem um ritmo perfeito para o tema e a proposta do jogo. Não é que o jogo traga inovações nesse sentido, mas trabalha muito bem mecânicas já conhecidas para conseguir evocar as lutas de espada dos antigos filmes de samurai.
O jogo conta com dois tipos de ataque, forte e fraco, podendo também segurar o botão para aplicar um golpe diferenciado. Os inimigos contam com duas barras, uma de defesa que indica o quanto eles conseguem bloquear os ataques de Jin e uma de vida, que indica quando são mortos. Apesar de poderem resistir um tanto se estiverem se defendendo, geralmente basta de 1 a 3 golpes de katana para aniquilar um inimigo, muitas vezes brindando o jogador com um belo movimento de finalização. Para abrir a guarda dos guerreiros inimigos, basta seguir desferindo ataques.
No entanto, o joga conta com as posturas, e as quatro posturas básicas alteram os movimentos de Jin e também aumentam a quantidade de dano à defesa de categorias específicas de inimigo. A postura da Água, por exemplo, tem movimentos fluidos, belos até, e é adequada para enfrentar inimigos com escudo. Para bloquear ataques inimigos, é possível segurar L2 e defender todos os golpes adversários, enquanto que apertar o botão no momento em que seria golpeado faz Jin Sakai aparar o golpe e abrir a guarda do adversário. O samurai também conta com uma esquiva muito útil. Um movimento rápido e que permite contra-atacar com facilidade
São mecânicas muito bem conhecidas, mas que no jogo conseguem passar toda a sensação de jogar com um samurai. Os golpes são letais, tanto Jin quanto os inimigos têm pouca vida, mas ainda assim, tendo cuidado e ficando sempre em movimento, é possível encarar uma dezena de adversário sem ser completamente massacrado, independente da dificuldade do jogo. Isso foi feito de uma forma que mesmo assim o protagonista não parece um super-herói. Ainda que Jin Sakai possa enfrentar dez inimigos ao mesmo tempo, basta um instante de desatenção para o personagem morrer. Se os adversários podem ser derrotados com uma sequencia de golpes bem aplicada, isso também vale para o protagonista, que pode acabar sendo morto por alguns poucos golpes.
Esse combate letal e cheio de agilidade, com constantes defesas, esquivas e trocas de postura, somado com as animações e movimentos muito bem feitos funciona muito bem. É quase como se as lutas fossem uma narrativa por si só. Duram o tempo certo, encantam os olhos e conseguem ser bastante evocativas dentro da proposta do jogo. Do início ao fim, nunca fica entediante cruzar espadas com os mongóis, ainda que não existam tantas variantes de inimigos. E todo aspecto “samurai” dos combates, muitíssimo bem feito, é sempre instigante.
De forma isolada, o combate é quase perfeito. No entanto, quando avaliado em relação a outros aspectos do jogo, alguns dos pontos fortes de suas mecânicas se mostram desvantagens ou insuficiências.
FURTIVIDADE FANTASMA
Apesar da ambientação samurai, a proposta mais básica de Ghost of Tsushima é que o protagonista Jin Sakai deixe de lado a honra do código dos guerreiros e faça o que for preciso para expulsar os mongóis de sua casa e salvar o seu povo. Isso está no nome do jogo e vem sendo veiculado desde os primeiros vídeos que apresentaram a obra. Um dos recursos desonrados com que Jin conta são algumas ferramentas ninja que ele adquire conforme aumenta seu renome durante o jogo, coisa que ocorre naturalmente, fazendo missões.
Entre kunais, bombas cegantes, bombas explosivas e bombas de fumaça, o personagem vai acumulando um arsenal de armas desprezadas pelos samurais, ferramentas que são muito úteis na hora de ganhar a dianteira contra os mongóis, abrindo espaço para fugir, atacar ou até mesmo matando inimigos diretamente. Esses agregam bastante ao combate de Tsushima, servindo para trazer uma maior variedade de movimentos e recursos para o jogador. No entanto, dentro da proposta da história, é estranho que o protagonista consiga essas ferramentas “aumentando de nível” e não como recompensas dentro da história, realmente apresentando ele descobrindo novas formas desonradas de lidar com seus adversários. Mas estranho ainda é que os corpos de mongóis e bandidos liquidados pelo samurai constantemente deixem para trás esses itens ninja que eles não conhecem e nunca usam. Um sistema de “loot” preguiçoso e que não colabora com a narrativa.
Esse elemento pode até ser relevado, o que causa problema mesmo são as mecânicas de furtividade do jogo. Sendo os métodos de assassinato furtivo grande parte da proposta do jogo, é de estranhar que tenha recebido tão pouca atenção. O personagem pode se abaixar para não ser visto tão fácil, subir em telhados para escapar à atenção dos mongóis e usar dois tipos de itens – sinos e bombinhas – para atrair atenção dos inimigos. No entanto, dificilmente encontramos uma grande “base” inimiga que faça ser interessante uma ação furtiva, e como as mecânicas para esse tipo de jogabilidade são tão desinteressantes, não há nada que realmente incentive esse tipo de jogo.
Essa situação piora quando fica claro que não existe nenhum tipo de punição por ignorar completamente a parte stealth de Ghost of Tsushima. Para que entrar furtivamente em um vilarejo quando é possível chegar desafiando os inimigos e travar um combate de espadas divertido e bem-feito? Mesmo em dificuldades altas, o jogo não passa a necessidade de agir com discrição, e simplesmente se lançar contra os adversários é uma estratégia muito mais divertida – e rápida – para libertar uma localidade que caiu sob as garras das forças opositoras.
Embora o gameplay consiga fazer com que não pareça que o protagonista é um super poderoso, em caso de morte, o jogador perde apenas alguns poucos minutos, o que não cria uma necessidade de ir furtivamente e com calma para evitar ser penalizado por uma jogada impulsiva. Além disso, por ser bastante viável enfrentar até mesmo uma dezena de inimigos por vez, o gameplay não cria uma situação em que torna a furtividade algo imprescindível. Isso cria uma dissonância entre a jogabilidade e a narrativa. Enquanto a história fala sobre como é impossível derrotar os mongóis usando apenas a tradição dos samurais, o jogo em si mostra que não só isso é possível, como é mais rápido, eficiente, e muitas vezes até mais divertido.
Para enaltecer o lado furtivo, seria necessário haver mais riscos caso o jogador não adotasse esse estilo, além de criar uma sensação de ganho, e não de perda, ao utilizar essa tática. Só assim a obra conseguiria incentivar o seu lado “stealth”. Da forma como tudo acabou sendo implementado, não só a furtividade parece fazer perder mais tempo, quanto acabar sendo avistado por acidente pelos inimigos não apresenta problema absolutamente nenhum, pois basta engajar no combate e se divertir no processo.
Talvez se o próprio Jin Sakai tivesse uma barra de estamina, em que cada golpe e defesa o deixasse mais vulnerável, as coisas fossem diferentes, pois então o jogador não poderia enfrentar tantos adversários de vez e precisaria cada vez mais adotar táticas desonradas e furtivas. Aliás, essa é basicamente a ideia do jogo. Segundo a narrativa protagonista é o único samurai sobrevivente e acaba sendo forçado a enfrentar centenas de inimigos através do assassinato e da desonra, tornando-se um fantasma para não ser visto, capturado e libertar a sua terra natal. Uma proposta muito boa, mas que o gameplay não deixa funcionar como poderia.
CONCLUSÃO
Ghost of Tsushima é um jogo belíssimo e memorável. Uma obra carismática e com uma proposta estética muito bem pensada e executada. O jogo da Sucker Punch será lembrado. Sua proposta pouco explorada, juntamente com seus cenários sublimes e evocativos, marcarão os jogadores e podem pautar futuras melhoras no segmento dos jogos mundo aberto. É um jogo divertido, cheio de personalidade e que, com certeza, encontrará vários fãs e jogadores satisfeitos.
A cópia do jogo foi jogada em Playstation 4 versão normal
- Cenários belíssimos
- Narrativa envolvente
- Ótimos visuais
- Gameplay divertido
- Mundo aberto sem muito dinamismo
- Exploração pouco recompensadora
- Stealth pouco desenvolvido