É inegável que The Last of Us é atualmente o título mais representativo da marca PlayStation. Além de seu segundo capítulo ser o atual recordista de premiações de Jogo do Ano, temos uma aguardadíssima adaptação sendo desenvolvida nesse momento pela HBO com uma equipe de peso, contando na produção com nomes como Craig Mazin, responsável por Chernobyl, um dos grandes sucessos recentes da rede.
Extremamente influente, o primeiro game, lançado em 2013 para PlayStation 3 e posteriormente remasterizado para o PlayStation 4 no ano seguinte, definiu muito do que entendemos hoje como narrativa cinematográfica em videogames, sacramentando de uma vez por todas o potencial dessa mídia como um local para contação (e experimentação) de histórias.
E o interessante é que isso não foi feito com uma história mirabolante. Longe disso. The Last of Us é, conceitualmente, até bem clichê. Ele se sustenta, enquanto obra, na construção da relação de seus personagens e em como eles reagem a um mundo que já foi embora há muito tempo. Fazendo isso de forma brilhante, é claro. A forma como o segundo game expande isso, particularmente, é uma aula de roteiro e direção.

Sendo assim, em um momento em que a Sony investe pesado em seu PlayStation 5 e a indústria de uma forma geral trabalha nos jogadores a ideia de que entramos de fato em uma nova geração, é uma decisão mercadológica quase que inevitável anunciar um remake de The Last of Us para o seu todo-poderoso novo console; especialmente enquanto está vívido nas mentes dos jogadores o primor visual e técnico alcançado pela Naughty Dog em The Last of Us Part II. Não à toa, a ideia recebe o significativo nome de The Last of Us Part I.
Mas afinal, esse jogo precisava mesmo de um remake? Bem, precisar ou não precisar é algo extremamente relativo e já deixei claro os motivos dele pelo menos existir. Nas palavras do diretor do primeiro The Last of Us e hoje co-presidente da Naughty Dog, Neil Druckmann, a ideia do remake sempre foi “manter a autenticidade, mas elevar em cada forma possível a experiência para algo melhor”. Não diferente. Melhor.
Isso é importante, pois a empresa deixou claro desde o anúncio do projeto que se tratava realmente do mesmo jogo. Refeito, sim, mas sem mudar ou acrescentar sequer uma linha de diálogo. Sendo assim, a primeira e mais gritante melhoria a ser observada é gráfica. Mas é claro que o remake não poderia se justificar apenas nisso, afinal estamos falando de um jogo de 2013 sendo lançado para um console duas gerações à frente.
Mas sendo justo, o fator “melhoria gráfica” em um jogo como The Last of Us tem um peso muito maior do que em qualquer outro produto da indústria. Isso porque, conforme já explicado na introdução desse texto, a obra da Naughty Dog é muito pautada em seus personagens e na emoção dos mesmos. E com todo o trabalho colocado nas novas expressões faciais e em detalhes insanos como microexpressões e olhos marejados de lágrimas, as cenas mais emocionais do jogo se tornam ainda mais carregadas de sentimento, deixando o jogador mais investido do que nunca no que aqueles personagens estão sentindo e na forma como suas relações se desenvolvem. Tudo se torna mais crível e, portanto, mais imersivo.

Mas fazer o que é essencialmente “o mesmo jogo” vem com um preço, é claro. Respeita-se a identidade do que os criadores consideram como irretocável, mas abre-se um questionamento a respeito do que torna aquele um novo jogo, especialmente um jogo alardeado como exclusivo da nova geração e que tem como parâmetro uma sequência que evolui – e muito – os aspectos de gameplay de seu antecessor. The Last of Us Part I traz algumas novidades no aspecto técnico, mas pouco ou nada que influencie em termos de jogabilidade. São basicamente novas animações de furtividade, finalizações e mortes, além de uma fluidez muito superior na movimentação dos personagens.
Um outro aspecto preocupante durante o período de divulgação pré-lançamento, dizia respeito ao comportamento dos personagens no remake, especialmente no que se refere a situações de combate. Bem, é inegável que, sim, a inteligência artificial dos NPC’s, sejam eles inimigos ou aliados, recebeu uma melhoria de performance. Por exemplo, agora acontece bem menos dos seus parceiros simplesmente decidirem que é uma boa ideia passar pela frente dos inimigos enquanto você está escondido (surpreendentemente não sendo vistos no processo). Da mesma forma, seus oponentes tentam flanqueá-lo e surpreendê-lo, mas não espere nada sequer perto da sofisticação de The Last of Us Part II, onde os inimigos se tratam por nomes e reagem de forma agressiva/emotiva às mortes de seus companheiros.
Em determinado momento, em um cenário abarrotado de inimigos, passei por uma experiência curiosa, que exemplifica bem a limitação da I.A. inimiga. Ao me esconder no segundo andar de um edifício, posicionando Joel atrás de um sofá, foi possível dar cabo de todos os inimigos, que além de subir sempre um por vez, pareciam não se surpreender o suficiente com uma pilha de 10 corpos do lado de um sofá velho. A situação acabou causando boas risadas, mas mantendo a experiência muito longe da imersão e da verossimilhança a que o jogo se propõe.
Considerando que o game foi completamente refeito, creio que existe um motivo plausível para os inimigos não serem tão inteligentes quanto em The Last of Us Part II, e provavelmente deve ter algo a ver com o nível de dificuldade. Como existem menos opções de jogabilidade do que em sua sequência, como se arrastar pelo chão ou poder se esquivar de ataques inimigos, tornar os oponentes inteligentes demais poderia causar um desbalanceamento na dificuldade. Mas aqui são apenas conjecturas.

Assim, de forma a contornar esses aspectos que não brilham tanto, a Naughty Dog faz aquilo que sempre fez de melhor: atenção extrema aos detalhes. A ideia foi deixar a ambientação dos locais que Joel e Ellie passam não apenas bonitos (inclusive os feios), mas criar um realismo que faça o jogador “sentir” aquele local. O Impacto do clima nos personagens é um aspecto importante, especialmente quando lembramos que a história de The Last of Us é dividida por estações. A tecnologia do PS5 permite essa maior atenção aos detalhes e também um senso de profundidade incrível que torna ambientes fechados ainda mais claustrofóbicos, e o horizonte dos locais abertos ainda mais amplo.
E é claro, como estamos falando de um jogo desenvolvido para o PlayStation 5, não podemos deixar de fora o papel dos gatilhos adaptativos do DualSense na experiência do gameplay. Como de costume em jogos que dependem de uma variedade de armas de fogo, existe uma diferente resistência nos gatilhos do controle, não apenas no que se refere aos disparos, mas também à mira. No arco, especialmente, existe todo um cuidado extra à tensão da corda conforme o jogador prepara o disparo, enquanto que na escopeta o DualSense conta com uma vibração específica para representar o coice da arma e a explosão do tiro.
Muito do debate a respeito de The Last of Us Part I, inevitavelmente, deve girar em torno do custo-benefício do game, que está sendo lançado a preço cheio, como um lançamento comum. É uma discussão válida, mas acho que o ponto mais importante nesse aspecto é avaliar o público-alvo a quem esse jogo se destina. A Sony, muito provavelmente, já enxerga bem longe: especificamente lá no lançamento da série live-action da HBO, que deve atrair muitos potenciais jogadores. Jogadores para os quais, convenhamos, esse debate a respeito do “vale ou não vale” não terá a menor importância. A ideia é clara: é ter os dois jogos da série, no mesmo console, na mesma geração.
Embora esteja ainda distante do conceito de remake ao qual a indústria se apegou nos últimos anos, The Last of Us Part I inegavelmente traz uma experiência ainda mais imersiva e emocionante para uma já incontestável obra-prima. Embora seja questionável a linha tênue entre autenticidade e inovação, é a versão definitiva de um clássico.
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The Last of Us Parte I está agendado para 2 de setembro, enquanto a edição de PC chegará em uma data posterior ainda a ser definida.






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