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Shigeru Miyamoto explicou que, assim como fizeram em New Super Mario Bros. Wii em que seguiram as linhas de Super Mario World, com Super Mario 3D Land fizeram o mesmo, porém seguindo o conceito de Super Mario Bros 3.

O principal motivo é que Miyamoto acreditava desde o início que o Tanooki (o disfarce de guaxini) era o ideal para uma jogabilidade centrada no 3D.

“Parte disso deve-se ao fato de muitos dos trabalhadores serem da geração de Mario 3,” explicou Miyamoto, que assinalou que introduzir o fator Tanooki fez sentido para recuperar a diversão dos elementos das plataformas.

Miyamoto explicou também que esteve envolvido muito no jogo a partir da metade do seu desenvolvimento.

“Neste jogo trabalhei como produtor geral. Fiz a série Mario em conjunto com Takashi Tezuka. Com esses jogos trabalhei em conjunto com o produtor Yoshiaki Koizumi durante muito tempo. Como tal com 3D Land foi ele que ficou no encargo de supervisionar um grupo de diretores mais jovens.”

“No início mantinha-me à distância, mas estive muito mais envolvido a partir do meio do caminho; penso que não seria um jogo de Mario satisfatório para todos a menos que me inteirasse de todos os pequenos detalhes.”

Desta forma Miyamoto participou no desenvolvimento desde então para conseguir obter as características próprias que identificam a série.

“Ter um novo esquema de controle pode apagar o Mario do jogo, e você ficaria surpreendido se soubesse quanto tempo isso passou despercebido durante o desenvolvimento.”

Por isso, alguns dos pontos que foram revistos foram aspectos como a aceleração ou a inércia de Mario ao correr e saltar, elementos dos inimigos, desenho de níveis, etc.

Miyamoto falou também sobre o grau de dificuldade de 3D Land, dizendo que, “Se quiser apenas terminar o jogo, é relativamente fácil. Se quiser pegar todas as Star Medals é um jogo bastante difícil. Existem também outras coisas no jogo pensadas para os jogadores que confiam na sua habilidade.”

Estou ansioso por esse game. De verdade!



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