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Início de Salt and Sanctuary

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Quase não pude jogar Salt and Sanctuary durante a semana, mas acabei conseguindo avançar um pouco no jogo durante o sábado. Acho que meus elogios a ele continuam sendo os mesmos. Na verdade, acho até que minha opinião sobre ele melhorou.

Em essência, a obra é um Dark Souls 2D, mas na verdade ele vai além disso e se mostra um “metroidvania” bastante competente. Pelo menos, eu acho que sim. Se existe um mancha em minha “carreira” gamer, é que eu nunca dei muita atenção à jogos neste estilo, embora eu tenha alguns em minha biblioteca da Steam. Essa é a triste verdade, eu joguei pouco de Super Metroid – embora tenha pego boa parte da jogabilidade – e aproveitei tão pouco de Castlevania Symphony of the Night que nem mesmo vale a pena considerar que eu sequer toquei nele (embora eu goste bastante do rap de Duane & Brando baseado na série).

Então, meus parâmetros não são exatamente os melhores para avaliar Salt and Sanctuary enquanto um “metroidvania”, mas ainda assim, creio que posso falar de algumas de suas características que me chamaram atenção.

A primeira delas, talvez seja a questão da velocidade e liberdade de movimento. Diferente do que eu me lembro de alguns jogos 2D que seguem estilo semelhante, eles promovem muito menos movimentação do que em Salt and Sanctuary. Os inimigos neste título são rápidos, e o jogador precisa responder rápido à tudo. Rolamentos para ir para trás do inimigo, ou então se afastar, defesa com escudo para tentar resistir enquanto é golpeado, ou então pulo para tentar alcançar alguma outra plataforma ou sair do caminho. Além de, claro, os próprios movimentos de ataque, que costumam ser bastante rápidos e podem ser utilizados na movimentação. Em geral, é justamente a parte do rolamento – um clássico do Dark Souls – que achei bastante interessante em Salt and Sanctuary, pois não me lembro de ter visto tal mecânica em muitos jogos de estilo semelhante. A ideia pode ter sido copiada de Dark Souls, mas se mostrou muito efetiva.

Outro ponto que achei interessante em Salt and Sanctuary foi a forma como o mapa do mundo é desenvolvido. Novamente temos uma situação em que houve uma inspiração ferrenha na série Souls, principalmente Dark Souls 1, mas ao longo do jogo eu pude perceber que tudo o que diz respeito a level design era mais interessante do que eu pensava. Apesar da obra possuir várias localidades, o mundo foi construído de forma a realmente parecer algo único e coeso. Em vários momentos eu atravessei uma porta, procurando por algum caminho ou item escondido, e me percebi numa sacada que deixava a mostra algum local do jogo que eu havia passado há bastante tempo. Descendo mais umas escadas e passando por uns corredores, fui e ativei uma alavanca, logo descobrindo que ela ativava um elevador que eu já havia visto horas de jogo atrás mas que estava desativado. Um atalho no melhor estilo Souls.

Eu não sei se muitos jogos “metroidvania” usam de recursos semelhantes. Me lembro que o próprio Super Metroid fazia um pouco disso, a conquista de novos recursos e habilidades poderiam abrir caminhos que levavam a locais já visitados, mostrando que tudo era conectado e facilitando a navegação. Contudo por lidar com vários ambientes abertos e grandiosos, o efeito acaba ficando muito mais interessante em Salt and Sanctuary. No entanto, isto acaba não se mostrando tão poderoso quanto é em Dark Souls. Devido às limitações do 2D, em geral, as novas áreas sempre são à frente ou abaixo. E depois de passar por tantos caminhos seguindo uma mesma direção, acabou que já nem lembro mais a ordem dos lugares pelos quais passei e como voltar a encontra-los.

Mas essa não tem sido a real dificuldade do jogo. Bom, não é exatamente uma dificuldade do tipo ruim. Mas o fato é que enquanto as primeiras horas de Salt and Sanctuary podem acabar sendo um pouco fáceis – embora não TÃO fáceis, então talvez sejam “médias” – depois que eu cheguei na área chamada de Castle of Storms eu comecei a ser massacrado pelos inimigos que haviam lá.

Se antes o jogo exigia atenção, ele passou a se tornar muito desafiador. E não foi algo que ocorreu apenas no Castle of Storms, mas também nas áreas subsequentes, como no Red Hall of Cages. Aliás, foi no Red Hall que eu enfrentei o boss mais difícil até o momento, que quase me fez decidir parar para recuperar a concentração antes de voltar a tentar derrota-lo. Mas quanto a criaturas comuns, foi no Castle of Storms que tive mais dificuldade. As caveiras de fogo que existem lá são simplesmente nojentas. Difíceis de acertar, difíceis de esquivar e dão um dano imenso.

Em todo caso, consegui avançar além destes momentos do jogo e foi bastante gratificante. Agora que mudei de o estilo de luta do personagem de algo mais voltado para força para a um estilo mais focado na destreza, percebi que Salt and Sanctuary tem bastante diferenças na forma de jogar também. Tem sido bem divertido usar uma espada numa mão e uma besta na outra.

Na semana seguinte, tentarei comentar mais dos pontos que Salt and Sanctuary talvez tenha feito melhor que Dark Souls, ou que simplesmente fez diferente. A não ser que eu esqueça o que pretendia falar e comente sobre alguma outra coisa 😛

Alguns dados:
Total de horas de Salt and Sanctuary: 9
Total de horas do Zerando Minha Steam: 96
Jogos terminados no Zerando Minha Steam: 2
Jogos que faltam ser zerados: 253

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