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Salt and Sanctuary

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O terceiro jogo desta coluna, acabou pegando numa veia bastante indie. Salt and Sanctuary, do Ska Studios, já foi lançado há algum tempo para PS4, mas chegou à Steam umas duas semanas atrás. O que me interessou nele foi principalmente a arte, sombria e toda desenhada, e a proposta de ser de ser um Dark Souls 2D.

Eu já tinha visto outros jogos que me recordaram um Dark Souls 2D com um estilo “metroidvania”, mas Salt and Sanctuary parece não apenas querer se referir à famosa saga Souls, mas realmente transpor tudo o que for possível dela para os moldes do jogo que o Ska Studios está acostumado a fazer. E devo dizer que, nesse quesito, fizeram algo muito bem feito.

Antes mesmo de começar o jogo já dá para ter ideia do quão semelhante com Dark Souls o jogo pretende ser. A tela de criação de personagem, embora não seja idêntica, é o mesmo conceito da série Souls, utilizando os mesmos elementos. Lá o jogador escolhe o nome, determina a aparência do personagem e escolhe uma classe. Classes estas que tem exatamente o mesmo “lugar” das de Dark Souls. Um guerreiro, alguém que utiliza magias, alguém mais focado na destreza, outra voltada para magias e etc. Elas não representam nada definitivo, apenas o equipamento inicial e algumas habilidades. Decidi começar com o camponês, que tem apenas um equipamento bem básico e começa no nível 1. Semelhante ao “deprived” de Dark Souls, em outras palavras.

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Quando o jogo começou, percebi que as semelhanças com a série Souls iam além do que eu havia imaginado. Veja bem, pelo trailer da para perceber muito bem de onde vem a inspiração para a dificuldade, os “bosses” e a estética sombria do jogo, mas quando comecei efetivamente a jogar, vi que praticamente tudo da jogabilidade é retirado diretamente de Dark Souls.

Todos os elementos estão lá. Cada arma tem dois tipos de golpes, um mais forte e lento, outro mais fraco e rápido. As esquivas, “rolamentos”, são parte fundamental para se manter vivo no jogo e, para aqueles que usam armaduras pesadas, sempre é possível arriscar um “parry” com o escudo para conseguir golpear um inimigo. As “semelhanças”, quase imitações, convenhamos, vão além disso. Todo o funcionamento dos itens, a forma como eles são equipados no personagem, e questão de recuperar itens básicos de cura ao retornar a um “ponto seguro” também estão no jogo. Até mesmo as mensagens, algo clássico no Dark Souls, onde um jogador pode escrever no chão frases usando palavras pré-definidas que poderão ser lidas por outros jogadores, aparece em Salt and Sanctuary. Como o jogo do Ska Studios pega bastante no tema do naufrágio que acontece no inicio da história, esse recurso aparece na forma de garrafas com mensagens dentro.

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Mas isso não quer dizer que Salt and Sanctuary não tem uma personalidade própria. Ele possui algumas mecânicas novas, envolvendo principalmente a fé do personagem, que modifica a forma como ele interage com os “santuários” (locais de recuperar os pontos de vida e itens de cura), e também o modo como ele evolui seus atributos. No entanto, essas novidades não são exatamente o que se sobressai no jogo. Mesmo tendo usado uma base completamente tirada de outra franquia, Salt and Sanctuary não é nem um pouco preguiçoso e busca entregar uma obra de qualidade que não tenta vender meramente por ser inspirada na série “Souls”.

Os gráficos, por exemplo, são belíssimos. Apresentando panoramas desenhados de forma a criar toda uma estética sombria e deslumbrante. O mundo de Salt and Sanctuary acaba não mostrando a mesma grandiosidade que os cenários de Dark Souls, mas o jogo tenta, sempre mostrando algo no pano de fundo, como torres distantes ou castelos. A variedade destes ambientes é a mesma de Dark Souls. Durante a jogatina já passei por uma praia, um pequeno forte, catacumbas sombrias, um castelo grandioso com guardiões gigantes e uma floresta.

Salt and sanctuary combat

Cada uma dessas localidades funciona de forma diferente, não apenas pelos inimigos que podem ser encontrados, mas também pelo modo como é preciso navegar pela área. Nas partes iniciais, por exemplo, é tudo muito direto, embora quando se chegue ao “The Festering Banquet”, área onde se encontra o primeiro boss, seja preciso subir escadas e escalar algumas plataformas para ir subindo a torre do lugar. Já na “Watching Woods”, o tempo inteiro é necessário pular de plataforma em plataforma, correndo o risco de morrer por ter calculado mal um salto, ou por achar que era uma boa ideia pegar um item em local de difícil acesso.

Até o momento, já derrotei 5 chefões, e posso dizer que a luta deles foi muito bem bolada. Como acontece em Dark Souls, no início eles podem parecer até mesmo imbatíveis, mas conforme se vai morrendo (e perdendo “salt”, basicamente as “souls” de Dark Souls) os confrontos subsequentes vão se tornando mais simples. Dada as limitações do jogo, não é possível ter toda a gama de estratégias e movimentos que existem em Dark Souls, o que faz com que seja mais fácil pegar o “ritmo” dos chefões, mas o Ska Studios fez um trabalho muito bom tanto em caracterizá-los quanto em variar os seus ataques e ações.

Salt and Sanctuary npc

Eu achei o escudo um pouco apelão. Quando priorizei defender-me ao invés de tentar esquivar, acho que as lutas ficaram mais fáceis. No entanto, isso provavelmente vai mudar. Acontece que a esquiva em Salt and Sanctuary é ainda mais prejudicada pelo peso do que é em Dark Souls, e em meu estilo de jogo eu preciso ter mais liberdade de movimento. Lentamente irei alterar a build de meu personagem para poder me focar mais na destreza. Inclusive, uma coisa legal é que, ao invés de utilizar um escudo no outra mão, é possível usar uma besta, o que deixaria o personagem bastante versátil.

Na semana seguinte, tentarei falar um pouco das dificuldades que estou tendo no jogo e do sistema de creed (credo, ou fé) que ele apresenta. E talvez algo mais que eu conseguir encaixar.

Alguns dados:
Total de horas de Salt and Sanctuary: 5
Total de horas do Zerando Minha Steam: 92
Jogos terminados no Zerando Minha Steam: 2
Jogos que faltam ser zerados: 253



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