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Recentemente, à convite da Square Enix, tivemos a oportunidade de conversar com Naofumi Matsushita, o produtor de Bravely Default e também uma verdadeira lenda da indústria, tendo seu nome creditado em diversos JRPGs (vários que eu amo de coração).
A conversa foi sobre Bravely Default Flying Fairy Remaster HD, game que chegou ao Nintendo Switch 2 junto do console e que fizemos um belo review, que pode ser lido aqui. Abaixo, você pode conferir o papo completo:
Miguel Oliveira: O que motivou o time a escolher Flying Fairy como o primeiro título da série a ser remasterizado para o Nintendo Switch 2? Por que não uma coletânea com os dois títulos?
Matsushita: Um dos maiores motivos para termos lançado esta remasterização no Switch 2 foi o cronograma. Acontece que descobrimos o Switch 2 no momento perfeito durante o desenvolvimento. Eu tinha grandes expectativas em relação ao novo hardware e pensei que seria legal se os jogadores pudessem conferir todos os seus novos recursos através dos elementos atemporais do Bravely Default original, com os visuais deslumbrantes e aprimorados e a ótima música do Revo. No entanto, o principal motivo foi que nossos incríveis fãs nos apoiam há 10 anos, então eu realmente queria dar a eles a chance de jogar o jogo em um ótimo ambiente de hardware.
Lançar uma coletânea com o Bravely Default original e o Bravely Default II é uma boa ideia, mas nosso objetivo inicial era facilitar para os fãs revisitarem o primeiro jogo da série o mais rápido possível. Com isso em mente, decidimos nos concentrar exclusivamente na remasterização de Bravely Default desta vez.

Miguel Oliveira: Quais foram os maiores desafios técnicos enfrentados ao transicionar do 3DS para o hardware avançado do Nintendo Switch 2?
Matsushita: Eu definitivamente diria que a interface do usuário foi o elemento tecnicamente mais desafiador para trabalhar. Tivemos que reconstruir toda a interface, pois estávamos combinando algo que foi projetado para ser dividido em duas telas em apenas uma. Tivemos bastante dificuldade em criar uma nova interface que tornasse o jogo mais fluido e prático, além de tornar as informações fáceis de entender para iniciantes. Outro ponto positivo foram os filmes em realidade aumentada. Enquanto o 3DS original permitia mover o console em todas as direções para que você pudesse se divertir compondo uma cena, na remasterização usamos um controle, então tentamos recriar a experiência o mais próximo possível usando o controle para alterar os ângulos da câmera.

Miguel Oliveira: Como o novo hardare ajuda a melhorar a imersão do game?
Matsushita: Quando joguei a build do jogo no Switch 2 pela primeira vez durante o desenvolvimento, fiquei impressionado com os resultados. Os gráficos aprimorados ficaram incríveis, mesmo no modo portátil 2K, e alcançaram uma taxa de quadros de 60 FPS, tornando a experiência de jogo muito confortável e fluida. Também fiquei particularmente surpreso com o som e sua clareza. Nossa equipe de som interna reformulou completamente o áudio deste título, mas mesmo assim, fiquei emocionado quando o ouvi rodando pela primeira vez no hardware real, então estou ansioso para ver os jogadores experimentando isso também.

Miguel Oliveira – Além da resolução e melhorias de qualidade de vida, quais outros aspectos foram retrabalhados ou melhorados na remasterização que não estão imediatamente visíveis para os jogadores?
Matsushita: Na verdade, ajustamos algumas coisas. São tantas que não dá para listar todas aqui, então vou me concentrar nas principais.
Primeiro, queríamos que os jogadores sentissem a escala do mundo nos ambientes que exploram, então reformulamos os diferentes locais para que fosse possível ver o horizonte. Vários elementos decorativos ao redor dos mapas do jogo também foram aprimorados para padrões visuais modernos, como as flores ao redor de Florem e as texturas de sombra nas árvores. Outras características geográficas também foram aprimoradas para parecerem mais naturais, como a conexão das montanhas, as cachoeiras, a neve e até mesmo as nuvens.
Quanto aos modelos de personagens, dedicamos atenção especial à Airy e perguntamos ao Sr. Asano como ela foi retratada no jogo original para que seu brilho suave e a transparência de suas asas ficassem perfeitos. As texturas do tecido dos diferentes modelos de classe também foram retrabalhadas. Os modelos usados no minijogo Luxencheer Rhythm Catch foram completamente refeitos para permitir que os personagens dancem neles.
Fizemos várias pequenas melhorias na interface do usuário, incluindo um recurso de evento automático para reproduzir cenas de eventos em velocidade dobrada, a opção de salvar configurações predefinidas do jogador, faixas de nível recomendadas mostradas para dungeons, um novo botão de “full recovery”, estalagens dentro da dungeon (inclusive, aumentaram o preço!), a capacidade de equipar itens consecutivos em armeiros e uma opção para atrair inimigos para iniciar encontros com o pressionar de um botão, e muito mais.
Reformulamos a interface do usuário para que fosse o ápice da série Bravely, incluindo muitos dos recursos de acessibilidade e conveniência desenvolvidos por Bravely Second End Layer e Bravely Default II. Há muito mais que não abordei aqui, mas tanto eu quanto a equipe de desenvolvimento buscamos criar uma experiência realmente fluida e fácil de jogar novamente.

Miguel Oliveira – Qual aspecto do jogo causou mais orgulho para a equipe em melhorar ou preservar nesta nova versão?
Matsushita: Os conceitos centrais que definimos desde o início do desenvolvimento e mantivemos em mente durante todo o desenvolvimento eram não alterar a experiência de jogo, mas sim melhorar a facilidade de jogo e o conforto para aqueles que jogariam o jogo pela segunda ou até terceira vez. Não alterar a experiência de jogo significava remover ou reduzir o mínimo possível dos elementos do jogo original e oferecer uma maneira realmente refinada de reexperimentá-los no novo hardware. Como trabalhávamos para melhorar a jogabilidade em todo o jogo, a reformulação completa da interface do usuário, que mencionei anteriormente, foi uma parte importante disso, e dedicamos atenção contínua a como poderíamos aprimorar a facilidade de uso em cada tela individualmente, à medida que as analisávamos detalhadamente.
Trabalhamos durante o desenvolvimento dessa maneira, mas, ao mesmo tempo, conseguimos incluir dois minijogos completamente novos, feitos exclusivamente para os controles de mouse exclusivos do Switch 2, e até criamos novas entradas no Diário de D como recompensas para eles. Houve muitos desafios para os quais tivemos que encontrar soluções, mas a equipe trabalhou junta e se esforçou ao máximo dentro do prazo estipulado, com o amor de todos pelo jogo original nos unindo, então estou muito orgulhoso da equipe que criou a remasterização em HD.

Miguel Oliveira – Como foi o processo de adaptar o visual do 3DS de duas telas para uma tela única do Nintendo Switch 2?
Matsushita: Como era de se esperar, não havia como recriar o efeito 3D sem alterações, então discutimos o que poderia ser feito em seu lugar desde o início do desenvolvimento, e o estúdio de desenvolvimento Cattle Call fez várias sugestões. Após muitas tentativas e erros, chegamos ao efeito atual, que faz a câmera se mover levemente para dar às próprias cidades uma sensação tridimensional.
Miguel Oliveira – Como o feedback da comunidade ao longo dos anos ajudou a influenciar as decisões tomadas na remasterização?
Matsushita: Quando comemoramos o 10º aniversário da série, recebemos muitas palavras de apoio dos nossos fãs e muitas pessoas pediram um remake ou uma remasterização na época. Sinto que conseguimos executar este projeto graças a todos os fãs que nos apoiaram. Muito obrigado por todo o apoio!
Infelizmente, não há informações que eu possa revelar sobre o futuro da série neste momento, mas o apoio de todos é uma grande motivação para a equipe e certamente nos manterá em movimento. Espero que todos os fãs possam continuar torcendo por nós como têm feito até agora.






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