Comentários

Estimated reading time: 6 minutos

Control Resonant é o novo projeto da Remedy ambientado no agora expandido Remedy Connected Universe, após os eventos de Control: AWE, expandindo a narrativa apresentada no primeiro título e trazendo uma nova perspectiva para a história. 

Em entrevista ao O Vício, Mikael Kasurinen, co-diretor criativo da Remedy Entertainment, comentou sobre as principais mudanças do jogo, incluindo a troca de protagonista, a evolução para um RPG de ação e os desafios enfrentados durante o desenvolvimento.

O Vício: Por que a mudança de protagonista de Jesse para Dylan Faden?

Mikael Kasurinen: A ideia desde o início era que Control fosse uma franquia focada mais no mundo do que em um único personagem. Esse universo é construído por diferentes histórias e perspectivas. O primeiro jogo é centrado na Jesse, enquanto este novo título explora o ponto de vista do Dylan. Todos fazem parte de um mesmo universo conectado, com uma ideia central unificadora, mas apresentado sob diferentes ângulos.

O Vício: Como você define Control Resonant em relação ao primeiro jogo? É uma evolução ou uma reinvenção?

Mikael Kasurinen: Durante o desenvolvimento do primeiro Control, já queríamos incorporar elementos de RPG, como progressão de personagem e melhorias na arma. Também buscamos criar um mundo mais explorável. No entanto, ele ainda era essencialmente um jogo de ação e aventura com alguns desses elementos. Agora, com Control Resonant, decidimos dar um passo maior nessa direção, ampliando tudo o que já existia e adicionando novas camadas.

Control na Remedy
Reprodução/Remedy

O Vício: O que os jogadores vão perceber de diferente logo no início?

Mikael Kasurinen: O combate corpo a corpo é uma das principais mudanças. Ele altera completamente a forma como o jogador encara as batalhas. Com Dylan, é necessário se movimentar constantemente e enfrentar grupos de inimigos de forma mais dinâmica. Além disso, o jogo deixa o ambiente mais fechado do Departamento e vai para as ruas de Nova York, trazendo um cenário mais próximo do mundo real e mostrando como as forças paranormais afetam a vida cotidiana.

O Vício: Como RPG de ação, as escolhas do jogador impactam a narrativa?

Mikael Kasurinen: Existem escolhas em missões específicas, mas a história principal não possui múltiplos finais. Acreditamos que é importante ter uma jornada clara para o personagem. No entanto, as decisões do jogador podem impactar o mundo e algumas situações específicas.

O Vício: As habilidades paranormais continuam sendo centrais no combate?

Mikael Kasurinen: Sim. A estrutura básica continua a mesma: uma combinação entre combate físico e habilidades paranormais. No primeiro jogo, isso era feito com armas de fogo; agora, Dylan utiliza uma arma corpo a corpo. As habilidades continuam sendo adquiridas ao derrotar inimigos e permanecem essenciais para a experiência.

O Vício: Como a mudança para Dylan influencia o tom da narrativa?

Mikael Kasurinen: Existe uma diferença importante na perspectiva. Jesse teve uma vida relativamente normal, enquanto Dylan nunca teve controle sobre a própria vida. Isso se reflete na narrativa, que se torna mais pessoal e focada na busca dele por autonomia. Ele carrega dúvidas sobre seu papel, mas também o desejo de fazer a diferença.

Control Resonant

O Vício: Podemos esperar uma narrativa mais pessoal desta vez?

Mikael Kasurinen: Sim, definitivamente.

O Vício: Por que a decisão de dublar o jogo em português do Brasil?

Mikael Kasurinen: Percebemos, com o primeiro Control, que nossa base de fãs é global. Queremos alcançar mais jogadores ao redor do mundo e tornar a experiência mais acessível. A localização faz parte desse esforço.

O Vício: Control Resonant é um bom ponto de entrada para novos jogadores?

Mikael Kasurinen: Sim. O universo da Remedy funciona como diferentes portas de entrada para uma mesma ideia maior. Cada jogo conta uma história independente, mas todos se conectam. Então, é possível começar por Control Resonant e depois explorar os outros títulos.

O Vício: Quais foram os maiores desafios no desenvolvimento?

Mikael Kasurinen: A implementação do combate corpo a corpo exigiu muitos testes até encontrarmos o equilíbrio ideal. Outro grande desafio foi construir um mundo mais aberto ambientado em Nova York, criando algo detalhado sem perder identidade e originalidade.

O Vício: Há algo ainda não revelado que você está ansioso para os jogadores descobrirem?

Mikael Kasurinen: Sim, há várias coisas que ainda não mostramos. Queremos preservar surpresas para quando os jogadores tiverem acesso ao jogo.

O Vício: Qual a duração esperada do jogo?

É o maior projeto que já desenvolvemos até agora.

Leia mais sobre Control:

Na trama, Dylan precisará atravessar Manhattan enfrentando a ameaça sobrenatural conhecida como O Ruído, além de outras forças malignas. E essa jornada representa uma espécie de “caminho inverso” em comparação à anterior, protagonizada por Jesse.

Versões para PlayStation 5, Xbox Series e PC estão confirmadas.

Sou o Fundador do site Ovicio, Overplay e Muramasa. Fui idealizador e Game Designer do jogo Vencedor da DemoNight no BIG Festival 2014, o Jotunheim Project. Escolhido como Jurado do Anime Awards em 2024 e 2025. Amo games, sou fã de God of War, Dragon Quest, Fire Emblem, The Legend of Zelda e Pokémon. Coleciono livros, quadrinhos e guitarras.


Comentários