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Mesmo com elogios, muitos jogadores perceberam que Saros, desenvolvido pela Housemarque, ficou consideravelmente mais acessível em comparação ao jogo anterior do estúdio, Returnal. O diretor criativo Gregory Louden e o diretor associado Matti Häkli explicaram os motivos por trás dessa decisão.
Em entrevista ao Polygon, Louden apontou que, embora Returnal tenha sido amplamente elogiado, muitos jogadores não conseguiram avançar por conta da alta dificuldade. “Sabíamos que criamos algo especial, e sabíamos que todos amavam Returnal, mas as pessoas diziam: ‘Eu queria amar Returnal, mas simplesmente não conseguia progredir’. Então, quisemos permitir que os jogadores enfrentassem o desafio à sua própria maneira.”
Para isso, Saros traz ferramentas e sistemas de progressão, como modificadores que permitem ajustar a experiência.
Louden destaca que essas mudanças não apenas tornam o jogo mais acessível, mas também podem aumentar o nível de desafio. “Esses modificadores não apenas deixam o jogo mais acessível. Eles também podem torná-lo muito mais brutal, o que eu acho incrível”.
Häkli reforçou que a ideia não foi necessariamente torná-lo mais fácil, mas sim mais acessível. “Eu queria permitir que mais pessoas aproveitassem esses jogos. Sabia que Returnal era brutal, então isso nos motivou a criar algo mais acessível, não necessariamente mais fácil, mas com mais espaço e tempo para o jogador aprender as mecânicas.”
O foco está em ajudar o jogador a atingir aquilo que é chamado de “estado de fluxo”, quando ele domina os comandos e ganha confiança. “Quando isso acontece, é algo diferente de qualquer outro jogo, e queremos garantir que mais pessoas tenham essa experiência, em vez de deixá-la restrita a um nicho muito específico de jogadores hardcore.”
Saros está disponível para PlayStation 5.
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Fonte: Polygon






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